G String

Taaa, tytuł pewnie zapewni blogaskowi trochę nieoczekiwanych wyświetleń…

G String rozpoczęło życie jako totalna konwersja do naszego ukochanego HL2 i po ponad dekadzie rozwijania przez autora – w 2020 roku zostało wydane na Steam’ie jako samodzielna gra. Jako, że ostatnimi czasy gry na Sursie nie miały za bardzo szczęścia (bardziej znanym, w miarę świeżym przykładem jest pewna gra o polowaniu na fizyka teoretycznego), a ostatni Half-Life był wydany tylko na urządzenia, poza moim plebejskim zasięgiem – chyba powinniśmy sprawdzić to G String. W końcu, nie żeby był jakiś duży wybór…

W grze sterujemy Myo Hyori – koreańską nastolatką z mocami psychicznymi, będąca poddawaną różnym eksperymentom przez złą (to cyberpunkowa historia, więc jaką inną) korporację. Szczęśliwym zbiegiem okoliczności, szczątki z odbywającej się właśnie nad ziemią walki kosmicznej uderzają w okolicę, w której znajduje się laboratorium badawcze gdzie przetrzymywana jest bohaterka i od tego momentu jej celem jest… chyba uciec. Nie wiem. Wrócimy do tego później.

Największym „punktem sprzedażowym” G String jest świat przedstawiony w grze. Jest on połączeniem twojego typowego, gwiezdnego science fiction (gra dosłownie zaczyna się nawiązaniem do Star Wars, więc wiecie…) z amalgamacją wielu różnych, klasycznych przedstawień cyberpunka (od Blade Runnera i Ghost in The Shell, po Matrix). Jeżeli spytać się naszych mózgów, żeby pokazał nam słowo „dystopia” – prawdopodobnie wyplułby on coś bardzo podobnego do efektu końcowego w G String. Świat w grze jest brudny, zanieczyszczony i pozbawiony jakiejkolwiek nadziei na poprawę. Ludność składa się praktycznie tylko ze zdegenerowanych mas, oraz sztampowych, dystopijnych żołnierzy/policjantów i walczących z nimi, równie sztampowych, dystopijnych rebeliantów. Jedyną dostępną alternatywą są kolonie na innych planetach, ale gra mocno sugeruje że sytuacja tam nie jest o wiele lepsza… Krótko mówiąc – nie jest to wesoła gra, a wylewający się z niej nihilizm może doprowadzić do przeciążenia.

Świat przedstawiony, wywoływany jest do życia głównie przez projekt poziomów i ten jest fantastyczny. Jest to prawdopodobnie najlepiej wyglądająca gra na Source, nie będąca Titanfallem lub Black Mesą. Najbliżej chyba byłaby INFRA, ale nawet ta gra jest o poziom niżej, w tej kwestii, od G String. Poziomy, przez które będziemy się przedzierać podczas gry ociekają klimatem. Obrzydliwa wizja ludzkości jest przedstawiona aż za dobrze – poziomy są niesamowicie szczegółowe, wyładowane po brzegi propami (głównie śmieciem różnego typu), a całości dopełniają ostre jak żyleta tekstury i oświetlenie. W grze zawarte są także dodatkowe efekty, jak memiczny lens flare, poświaty, czy różne filtry które można dostosować do własnych upodobań. Polecam też to zrobić, gdyż domyślne ustawienia potrafią być całkiem oczojebne, a ilość migających świateł i innych wizualnych bajerów to pułapka na epileptyków. Możemy też sobie włączyć ciało naszej bohaterki, dzięki czemu – cytując klasyka – widać nogi… W grze, poza zrujnowanymi budynkami i ulicami, stanowiącymi lwią część gry, odwiedzimy też bardziej „luksusowe” (tak bardzo jak pozwala na to setting…) miejscówki, statki kosmiczne, a nawet sam kosmos z perspektywy kosmicznego myśliwca. Te lokacje, niestety, nie są tak szczegółowe jak te „zrujnowane” i brushwork potrafi być w nich nierówny/prostszy. Mają one też o wiele mniejszą liczbę detali i eksplorując te lokacje najbardziej zaczyna się czuć wiek starego, dobrego sursa (już z 17 latek, feeling old yet?).

Świetna atmosfera, lokacje oraz wkład pracy i pasji włożony w produkcję G String są imponujące, ale są to niestety jedyne elementy gry, które mógłbym powiedzieć, że zasługują na 100%, bezdyskusyjną pochwałę. Poza tym, jednakże… G String jest grą cholernie nierówną. Przeciętną, podchodzącą pod okropną… Dlaczego? Cóż – pogadajmy o gameplay’u!

G String to totalna konwersja Half-Life’a 2, która szczodrze bierze z niego gameplay (oraz całość uzbrojenia i gunplay), na wagę. Jeżeli czytacie tego blaga, to wiecie czego się spodziewać – jest to liniowa strzelanka, nastawiona głównie na historię, atmosferę i rozwiązywanie prostych zagadek logicznych. Problem, jednakże, w tym, że element ten nie jest wykonany tak dobrze, jak w dziele Valve. Po pierwsze – gra jest trudna i pomimo bycia samodzielną produkcją – wymaga dobrej znajomości tego, jak „działają” gry na Sursie, w kwestii rozgrywki (np. ikoniczne kucające skoki lub poruszanie się po bardzo cienkim podłożu). Obrażenia otrzymywane od wrogów i ich celność są znacznie poprawione w stosunku do HL2 i zginąć jest aż za łatwo, zwłaszcza kiedy produkcja zespawnuje nam za plecami przeciwników, lub schowa ich istny spam w alejce, która jest praktycznie niemożliwa do zobaczenia nie wiedząc o niej wcześniej. Po drugie – prowadzenie gry jest całkowicie skopane: sceny walki, sekcje platformowe (z fizyką na Source – o, staryyy…!) i zagadki są wprowadzane bez ładu i składu. Gra nie może przez to znaleźć swojego „rytmu”, co sprawia że gameplay jest bardzo męczący, a miejscami nudny jak flaki z olejem. Serio – ta gra ma 10 godzin, co jest ładną liczbą na grę indie, ale ciągnie się to tak niemiłosiernie, że gdyby nie ta recenzja to bym poddał się jakoś w chapterze 3(z 15)…

Tutaj też pojawia się nieoczekiwany problem – projekt poziomów! I tak – wiem, że chwaliłem go we wcześniejszej części wpisu, ale moje pochwały dotyczyły tylko części artystycznej, bo w kwestii gameplay’u jest różnie… Zacznijmy od pozytywów: pomimo tego, że walka to typowy, biały chlebek rozgrywki z HL2, areny na których mierzymy się z przeciwnikami są w większości świetnie zrobione. Posiadają one wiele różnych dróg i odnóg, w których możemy walczyć i eksplorować w poszukiwaniu amunicji lub zdrowia, dzięki czemu każda taka arena może być „rozwiązana” na kilka sposobów, czasami walki da się też kompletnie uniknąć. Przed chwilą psioczyłem też na poziom trudności, ale muszę przyznać że dzięki level designowi – walki miejscami potrafią naprawdę sprawiać sporo frajdy. Jest to też zasługa balansu – przeciwnicy zadają ogromne obrażenia, ale amunicja, zdrowie i energia do pancerza są wydawane na tyle szczodrze, że nigdy nie jest się w beznadziejnej sytuacji i zdają się pojawiać zawsze, kiedy są potrzebne. Małym mankamentem w scenach walki jest tylko położenie przeciwników – często albo są oni stłoczeni dużą grupką w jakimś małym pokoju (i trzeba wystrzelić sporo kul w ich najbliższe położenie, żeby się ich pozbyć, podczas gdy oni topią nas w parę sekund), albo w trudno dostępnym miejscu gdzieś daleko, gdzie bardzo trudno ich ustrzelić z dystansu przez rozrzut, podczas gdy oni nie mają żadnego problemu z celnym trafianiem w naszą bohaterkę… Ale mimo wszystko – sceny walki to była dla mnie, zaskakująco, najlepsza część tej gry.

Och i dopisek! Mamy też dwie moce psychiczne do naszej dyspozycji – telekinezę (czyt. gravity gun) i pyrokinezę (kula ognia, którą możemy też podpalać olej wylany na podłodze). Wierzę, że fakt że zapomniałem o nich wspomnieć w recenzji i dopisuję to dopiero teraz – świadczy o ich ogromnej skuteczności.

Tam gdzie projekt poziomów spektakularnie się wykłada, jest coś co w Half Life 2 wyszło świetnie – eksploracja i zagadki. Poziomy tego typu w G String wielokrotnie wywoływały u mnie nieironiczne wnerwienie, przez to jak bardzo potrafią być nieczytelne. Gra nie prowadzi gracza za rękę i to jest plus, ale wskazówki mające pomóc w nawigacji są albo zbyt subtelne, albo kompletnie zignorowane. Wizualny artyzm gry jest tu też obosiecznym mieczem – pewnie, lokacje wyglądają świetnie, ale ilość detali, zawartego w poziomach śmiecia (dosłownie i przenośni) i nastrojowego oświetlenia (lub jego braku) potrafi kompletnie zdezorientować gracza i ukryć drogę do dalszej części gry. Było przynajmniej parę momentów, w których musiałem sięgnąć po walkthrough na youtube’ie bo byłem kompletnie zagubiony, po czym okazało się że poprawną drogą jest jakiś szyb wentylacyjny, który ledwo można dostrzec, nawet kiedy wie się czego się szuka… I wiecie – Thief 1 i 2, System Shock’i i Dark Souls to jedne z moich ulubionych gier, gdzie bycie zagubionym jest ich integralną częścią – a i tak G String potrafiło być dla mnie zbyt ekstremalne w tej kwestii… Nie pomagają też nieczytelne zagadki. Najgorsze są te, które wymagają interakcji z otoczeniem – zestrzelenia czegoś lub użycia telekinezy.Nie są one najlepiej oznaczone i ciężko je znaleźć na pierwszy rzut oka. Nie mówiąc już o sytuacjach typu, gdzie np. skrzynka elektryczna do zestrzelenia „sugeruje” nam się poprzez wyrzucanie z siebie iskier… Szkoda tylko, że wiele innych iskrzących przedmiotów w otoczeniu nie ma takiego efektu…!

Najgorszą częścią gry są, bez wątpienia, sekcje platformowe. Mam przeczucie, że autor/ka tej gry nie zna uczucia radości ani dobrej zabawy, bo nie wierzę, że jakikolwiek developer po zagraniu w nie, byłby zadowolony ze swojej twórczości… Powiem krótko -są to jedne z najgorszych, pierwszo-osobowych sekcji zręcznościowych w jakie kiedykolwiek grałem. Są po prostu bolesne. Wymagają często dużej precyzji (z fizyką gracza na sursie, hahahaha… zabij mnie), co chwila potykamy się podczas skoków o propy (wspomniane wcześniej nagromadzenie śmiecia w projekcie poziomów), a najczęściej – skakanie odbywa przy tym pod presją – podłoża które nas zabija (no – rani – ale na tyle szybo, że nietrafienie w odpowiednie miejsce oznacza śmierć), przeciwników lub takich cudów jak kwaśny deszcz, który zadaje obrażenia gdy nie jesteśmy pod osłona jakiegoś dachu… A czasem wszystkie na raz! Dochodzi przy tym, wspomniana w sekcjach eksploracyjnych dezorientująca nawigacja w levelach… Czy muszę mówić więcej? To jak czyściec gier komputerowych…

Ostatnią częścią do omówienia w G String jest chwalona przez niektórych historia i tu… też nie jest najlepiej, niestety. Jest… awangardowa? To chyba najlepsze określenie. I niestety – nie pozytywne, w tym przypadku. To, po prostu, wielki bałagan – łączący w sobie wspomniane wcześniej wątki science fiction i cyberpunka, z jakąś próbą surrealizmu. Jedynym celem bohaterki jest ucieczka… Gdzie? Nie wiadomo. Myo (przy okazji – musiałem sprawdzić jak się nazywa na stronie sklepu) błąka się bez ładu i składu przez pół miasta (i krótkie fragmenty w statku kosmicznym i w samej przestrzeni kosmicznej) strzelając we wszystko co się rusza i chce ją zabić. Jedyne szczątki fabuły, które dostajemy to dosłowne wypisanie tła fabularnego w intrze, cutscenki z postaciami których nie znamy, mówiące o rzeczach o których zazwyczaj nie mamy pojęcia (i często też wydaje się, że autor wymyśla to wszystko jak leci), a w drugiej połowie gry także parę jednostronnych konwersacji radiowych. Żeby jeszcze to uniwersum było jakoś fascynujące do odkrycia – jak wspomniałem wczęśniej, jest to połączenie wielu klisz i efeketem jest typowy dystopijny świat, który dane nam było zobaczyć w wielu innych grach, filmach itd. Tym co produkcja dodaje od siebie jest przesiąknięcie świata zdegenerowanym erotyzmem, ale to wszystko – po paru godzinach gry przestaje się to już zauważać – elementy te zaczynają kompletnie wtapiać się w tło…Wisienką na torcie jest zakończenie, które urywa historię i serwuje nam kolejną z rzędu „surrealistyczną” sekwencje, która może i coś znaczy, ale i tak nie mamy żadnego kontekstu żeby to samemu wywnioskować… Jak mniemam, jest to „postmodernistyczna” historia i biorąc pod uwagę jak wielu ludzi ją chwali – to pewnie ze mną jest jakiś problem… No, cóż – jeżeli bardzo chcecie poznać fascynującą historię G String – proszę bardzo! Ja pozostanę przy swoich plebejskich gustach…

Grą, której chyba najbliżej jest do G String byłoby E.Y.E. Divine Cybermancy. Tak jak G String – jest to cyberpunkowa, dystopijna gra na silniku Source z mocnym posmakiem surrealizmu. Ale jeśli w opisywanej dzisiaj produkcji, rozgrywka i historia to jeden wielki bałagan, E.Y.E. osiągnęło to, co (prawdopodobnie) chciało osiągnąć G String, z o wiele lepszym skutkiem. Rozgrywka jest świetna (jak się już człowiek przyzwyczai i pozna grę), a historia z początku wydająca się być kompletnym nonsensem – okazuje się być dobrze przemyślana, z bogatym tłem fabularnym i uniwersum, które choć także jest mocno inspirowane innymi mediami (głównie Warhammer’em 40k) – tworzy swoją własną, unikalną tożsamość. Szkoda, że opisywana dziś produkcja nie powtórzyła tego sukcesu. Co prawda, E.Y.E. nie ma nawet startu do G String, w kwestii graficznej, ale szczerze – jeżeli miałbym wybrać pomiędzy graniem w kolejną, nużącą godziną w dzisiejszej produkcji, a ponownym przejściem E.Y.E., od początku do końca – bez zastanowienia zdecydowałbym się na zbieranie Brozouf i ulepszanie cyber nóg.

Prawdę mówiąc – czuję się trochę źle z tym, jak bardzo narzekam na tę grę. G String to produkt pasji jednej osoby (i zespołu), rozwijany przez niedorzeczną ilość czasu. Na każdym kroku widać ogrom włożonej pracy i dbałość o detale, co daje nam jedną z najbardziej klimatycznych i unikatowych gier na silniku Source, a może nawet w ogóle… Ale nie jest to dobra gra. Rozgrywka jest po prostu strasznie nierówna i bardzo często frustrująca, a brak konkretnej fabuły i sama jakość tej opowieści sprawi, że wielu graczy odbije się od tej produkcji bardzo szybko, w znacznej dezorientacji. Po prostu – wszystko to co gra robi źle, nie jest w stanie być odkupionym przez to, co robi wzorowo… Dlatego też, nie mogę nikomu polecić G String w dobrej wierze, chyba że znajdziecie ją na przecenie i macie OGROMNĄ tolerancję do opisywanych tu problemów (lub przedawkujecie bycie hipsterem)… Albo, jeżeli chcecie wesprzeć autora/kę – bo praca włożona w tę grę jest imponującym wyczynem i ostatecznie – dobrze, że takie produkcje istnieją, nawet jeśli są tak dalekie od ideału, jak stąd do Marsa.

Jeżeli masz odwagę, lub chcesz wspierać autora – możesz kupić tę grę TUTAJ.

Opublikowano Inne, Wpisy | Dodaj komentarz

CS:GO dostało tryb Battle Royale

W dniu wczorajszym – 6.12.2018 r. (cóż za prezent na Mikołaja!) do Counter-Strike:Global Offensive(gry Valve, jakby ktoś nie wiedział) została dodana aktualizacja. Jako dodatkowe tło i kontekst dla tego wpisu dodam też, że tydzień temu światło dzienne ujrzała pełna wersja Artifact.

Co Valve postanowiło dodać w nowej aktualizacia do gry? Otóż – zostaje ona z dniem dzisiejszym grą Free-To-Play oraz otrzymuje ona tryb (Highway to the)Danger Zone, będący trybem Battle-Royale… Na silniku Source… Battle-Royale… F2P…

Jak widać – Valve kontynuuje swoją niekończącą się serię dobrych decyzji!

Wszystkie informacje o aktualizacji możecie znaleźć TUTAJ (nie wiem jednakże po co mielibyście to robić)

 

 

 

 

Ten blog naprawdę zszedł na psy, ale to nie moja wina! To wina Gejba(i nawet nie mówię tego ironicznie)!

Opublikowano Counter-Strike, Wpisy | Otagowano , , , , | 1 komentarz

Artifact został wydany

Dzisiaj, Valve wydało swoją pierwszą grę od czasów(o ironio) Doty 2, które wyszło po wiecznej becie w  2013.

Tak, więc – po 5 latach oczekiwania na jakiekolwiek nowe informacje o grach Valve otrzymaliśmy karciankę „Artifact”. Z tej okazji… no, powiedzmy, że dostaliśmy trailer:

Oraz KOMIKS

Gra kosztuje 75,99 zł na Steam’ie(nie za grę, de facto, ale za startową talię, oczywiście losowych, kart) i możecie ją kupić już teraz.

No i to tyle. Team Fortress 2, Half-Life, Left 4 Dead, Portal, Ricochet, Counter-Strike… cholera, nawet Day of Defeat – wszystko to umarło, abyśmy mogli dostać tą cudowną grę!

Co za dzień…

Opublikowano Dota 2, Wpisy | Otagowano , , , , | 3 Komentarze

Karrmela wrażenia z Black Mesy – 2018 Arkejd Ekstendyd Speszal Edyszyn

Prawie 6 lat(jesus christ) temu, na moim blogu pojawił się wpis opisujący moje wrażenia z pierwszego publicznego wydania omawianej dzisiaj rzeczy w wersji modowej. Było to dość spore wydarzenie w światku skupionym wokół Half-Life’a – mod powstawał praktycznie od wydania HL2 i jego zadaniem było przeniesienie całego HL1 na silnik „dwójki”. Jako, że było i jest to przedsięwzięcie bardzo ambitne i pracochłonne – grupa moderów, złożona głównie z ochotników, musiała przeznaczyć bardzo dużą ilość czasu na pracę, nieczęsto też dzieląc się postępami ze społecznością. Dlatego też, często uznawano tego moda za vaporware – projekt widmo, pojawiały się też częste plotki o jego anulowaniu… Aż pewnego dnia, autorzy pojawili się znienacka ze stroną internetową moda i ogłosili rychłe udostępnienie szerokiej publice pierwszej wersji modyfikacji. Nie była ona co prawda kompletna(brakowało[i wciąż brakuje, ale o tym za chwilę]całego rozdziału z Xen[nie żeby ktoś za  tym za bardzo tęsknił]), ale to wystarczyło żeby w światku HL’a, wygłodniałemu przez brak Ricocheta 2, rozpętała się burza entuzjazmu. W którą też sam wpadłem – wpis który napisałem te pół dekady temu(nie linkuję go tutaj, bo jest do chrzanu) był bardzo pozytywny. Bo, pomimo wad które ten mod miał(oraz częstym crashom, które nie pozwoliły mi wtedy przejść gry) byłem kompletnie oczarowany możliwością zobaczenia jednej z moich ulubionych(jest w Top 2) gier zrobioną na modłę XXI wieku(czyt. na modłę HL2).

Od tego czasu, wiele się jednak zmieniło. Gra, w wersji komercyjnej, trafiła na Steam’a(oczywiście, w Early Access’ie) już dobrych kilka lat temu. Przez cały ten czas chciałem ją obadać jednakże cena(ok. 72 złote – to drożej niż jakikolwiek HL od Valve!) skutecznie mnie odstraszała(wolałem ją wydać na Eve Online[no co?!]). Jednakże – postanowiłem przemóc się na ostatniej, letniej wyprzedaży na Parze, trochę też dla dobra tego bloga. I cóż – po  Xen wciąż w grze ani widu ani słychu, ale to nie znaczy, że autorzy przez ten czas próżnowali. Wiele zmian i poprawek zostało wprowadzonych do gry przez ten długi czas, pytanie tylko – czy zmiany te tworzą w całości dobry remake?

Black Mesa reklamuje się jako remake pierwszego Half-Life’a dla nowej generacji, dlatego też zaczniemy od tej najbardziej widocznej zmiany – oprawy audio-wizualnej. I tutaj też widać, że w tej kwestii autorzy postarali się najbardziej. 90% modeli(bo oczywiście walają się gdzieniegdzie kubki i butelki pamiętające jeszcze HL2[widać to też po tym jak bardzo odbiegają jakością tekstur od tych modeli zrobionych na potrzeby remake’u]) jest oryginalna i bardzo ładnie oteksturowana. Mapping też jest bardzo dobry – widać, że autorzy naprawdę chcieli dodać do pustych korytarzy i biur Black Mesy trochę życia. I to także wyszło im świetnie – mapy są zaprojektowane dobrze, brushwork jest praktycznie Valve-tier(jak nie lepszy), a dbałość o szczegóły w każdej lokacji urzeka. Dostaliśmy też kompletnie nowe modele postaci – żołnierzy, naukowców(ale brakuje Einsteina!), ochroniarzy itd. Wszystkie z nich wyglądają dobrze, jedynym zgrzytem jest tylko to, że w wielu miejscach widocznie wykorzystują animacje z drugiego Half-Life’a, a te już trochę trącą myszką. Ogólnie kawał świetnej roboty w tej kwestii, ale to chwaliłem też lata temu.

Jakiś czas temu, autorzy dołożyli tez nowy system oświetlenia do gry. I tutaj mam mieszane uczucia – zazwyczaj wygląda to wszystko dobrze, ale miejscami naprawdę widać, że Crowbar Collective przesadziło z efektami. W niektórych momentach, światło i efekty soczewek(bo oczywiście, że tu też są) są tak mocne, że twoje oczy może spotkać nagła i bardzo bolesna agonia. Dodatkowo, wszystkie te efekty topią mój komputer, ale o tym w dalszej części tego tekstu.

Wszystkie opisane powyżej rzeczy sprawiają, że Black Mesa to prawdopodobnie najlepiej wyglądająca gra na Source niebędąca Titanfallem, a na pewno jest to najlepiej wyglądająca produkcja z uniwersum Half-Life. A najlepsze w tym wszystkim jest to, że to nawet nie jest gra Valve tylko praca utalentowanych fanów. Myślę, że Gaben ma tu powody do wstydu…

Haj kłolity model oka, widać te wszystkie upchnięte poligony

No, to była grafika i to była też część z którą mam najmniej problemów. Bo jeżeli o to chodzi, to Black Mesa ma tu ich całą garść. Nie zrozumcie mnie źle – to wciąż całkiem niezła gra, ale widać na każdym kroku, że nie był to wytwór geniuszu Wafla ze starych dobrych czasów, tylko fanów – utalentowanych, ale chyba niestety nie do końca wiedzących co robią.

Jak już przy grafice jesteśmy to należy wspomnieć o optymalizacji. Mówiąc o tej kwestii, najbardziej zauważa się fakt, że stary, dobry Source ledwo dźwiga te wszystkie nagromadzone efekty. Żeby nie było – wszystkie inne gry na Sosie działają mi perfekcyjnie – tylko ta ma jakieś problemy. I może mój komputer nie jest czymś godnym uwagi, ale przynajmniej potrafi odpalić D44M’a w silky smooth 60 fps’sach. A Doom(4) wygląda o wiele lepiej niż Black Mesa, nie wspominając już o samej technologii… Ale wracając do Black Mesy – na mojej maszynie, gra potrafiła robić różne cuda. Na niektórych mapach, produkcja chodziła mi perfekcyjnie przez cały czas. Na innych – licznik klatek potrafił spaść do liczb jednocyfowych i utrzymywać się na tym poziome przez jakieś kilkanaście sekund. Najczęściej, spadki zauważałem podczas większych scen walk, ale także podczas mniejszych potyczek – czyt. najgorszy moment w których mogłyby się zdarzyć… Z początku myślałem, że była to wina tego nowego systemu oświetlenia, ale nie – nawet po wyłączeniu tych wszystkich bajeranckich efektów, gra wciąż chodziła jak garbage. Domyślam się więc, że wina leży po stronie nagromadzenia różnorakich efektów, przeciwników, propów i map, które same w sobie były duże. Jednakże – gra jest jeszcze w Early Access(oczywiście…), dlatego mam nadzieję, że na czas premiery – autorom uda się bardziej zoptymalizować swoją grę.

To co zauważyłem, to też dość mała interaktywność – prawdopodobnie ofiara prób optymalizacji gry. Pamiętacie jak w HL1 dało się rozczłonkowywać zwłoki(w tym ten doskonały glitchujący się łom)? Cóż – w Black Mesie wciąż możesz robić z wrogów krwawą miazgę za pomocą różnego uzbrojenia, ale same zwłoki są już niezniszczalne. Kilka razy próbowałem tłuc w nie łomem dłuższą chwilę, ale nie udało mi się wywołać tego efektu. Jak już przy tłuczeniu rzeczy ulubionym narzędziem Freeman’a jesteśmy, to zauważyłem też, że wszystkie kubki w Black Mesie są chyba zrobione z tytanu. Możesz strzelić w nie rakietnicą, a te tylko sobie polecą po pokoju – po wylądowaniu będą wciąż całe. Dla mnie było to trochę dziwne, bo w HL2 bardzo wiele przedmiotów dało się stłuc, złamać itd. Zauważyłem też brak efektu, który pamiętałem jeszcze z wersji ogrywanej przeze mnie lata temu, mianowicie tego, że nasze uzbrojenie mogło być upaćkane krwią, kwasem bullsquida itd. Z jakiegoś powodu – nigdy nie zauważyłem tego efektu grając w tą grę teraz(a wierzcie mi – dostałem tym kwasem BAAAARDZO wiele razy – ale o tym za chwilę!), jednakże – na jednym z filmików, który oglądałem o tej grze – efekt ten wciąż występuje. Dlatego możliwe, że jest to problem z mojej strony.

Reprezentacja mojego komputera podczas grania w Black Mesę…

Jak już kwestie audio i wideło mamy za sobą – pora na gejmplej! I… niespodzianka! Zaczniemy od tego co mi się podobało. Na pierwszy ogień(he-he) idzie uzbrojenie naszego Gordona. I chociaż, wciąż, większość broni jest dla wrogów mniej więcej tak samo szkodliwa jak przemoc psychiczna – to zostały one wymodelowane i udźwiękowione perfekcyjnie. W końcu można poczuć, że to spluwa, a nie pistolet na klej! Co prawda, zauważyłem, że twórcy postanowili pozbyć się chromowych części uzbrojenia(pamiętacie tylko ten super efekt emulujący to na GoldSrc?), na rzecz bardziej „militarnej”, matowej tekstury, ale nie jest to wielki problem. Na oklaski zasługuje uzbrojenie kosmitów – teraz opatrzone są one(jak każda inna broń zresztą)animacją przy jej podniesieniu, podczas której Gordon ogląda swoją nową zabawkę. I w przypadku broni Xenian – kiedy próbuje zrozumieć jak one w ogóle działają. Te animacje są po prostu świetne i nawet potrafią być trochę zabawne. Na specjalną uwagę zasługuje też Tau Cannon i Gluon Gun. Teraz, nie tylko są one potężnym uzbrojeniem same w sobie, ale też w końcu wyglądają potężnie – tak jak zawsze być powinno. Wszystko to sprawia, że zabawek Gordona używa się z przyjemnością, nawet pomimo tego, że wciąż działają one dość słabo na przeciwników.

Inną rzeczą, która mi się podobała w Black Mesie są zmiany mające na celu bardziej przybliżyć oryginalnego HL’a do swoich sequeli… No dobra, nie wszystko mi się w tym podobało, jednakże o tym w następnej sekcji. Po pierwsze, jak pamiętamy – HL2 pozmieniał trochę fabułę „jedynki”, aby bardziej pasowała ona do historii opowiadanej w „dwójce”, tak więc Crowbar Collective postanowiło zaakceptować te zmiany i wprowadzić je do gry. Dlatego też na samym początku spotykamy doktorów Eli Vance’a i ulubieńca fanów Isaaca Kleinera – wcześniej byli to tylko bezimienni naukowcy. Dr. Magnusson także został wspomniany podczas pamiętnej sceny z mikrofalą. Co prawda, nie byłem za bardzo w stanie określić, czy pośród ochroniarzy spotykamy Barney’a, ale możliwe że także go gdzieś upchnięto. Dodatkowo – twórcy wprowadzili też sporo zmian do samego prowadzenia fabuły. Tym razem mamy o wiele więcej dialogów niż w oryginalnym HL, widać też, że są udźwiękowione przez większą liczbę aktorów(jestem pewien, że wszyscy naukowcy w oryginalnej „jedynce” to była ta sama osoba). Nie są to co prawda voice-actorzy z najwyższej półki, ale widać że mają sporo szacunku do materiału źródłowego(tekst „They’re waiting for you, Gordon. In the Test Chamberrrrr” powraca w pełnej krasie) i ogólnie – odwalają dobrą robotę. Na pochwałę zasługuje też duża interaktywność pierwszego rozdziału(„Anomalous Materials”). I wiem – wspomniałem wcześniej, że interaktywność całej gry jest mniejsza niż w takim HL2, ale akurat w tym etapie twórcy upchnęli co tylko mogli. Dlatego też możemy narozrabiać w różnych biurach Black Mesy, napić się napojów z automatów(chociaż to już było możliwe w oryginalnym HL1), a nawet wykonać „side-quest” z podaniem biednemu naukowcowi papieru toaletowego. Mamy teraz nawet ładną animację podczas założenia kombinezonu HEV, chociaż jedynym jej zgrzytem jest to, że trwa stanowczo za długo, a udźwiękowienie całej sceny bez przerwy walczy o dominację dźwiękową z muzyką – ale fajny bajer i tak. Twórcy postanowili też urozmaicić zagadki o te bardziej „fizyczne” z HL2, takie jak używanie masy niektórych obiektów, przymocowywanie kurków(hehe, „Valve”, geddit?)do odpowiednich urządzeń lub przypinanie kabli do gniazd elektrycznych. I chociaż czasami sprawia to, że zagadki są mniej intuicyjne niż ich prostsze warianty w oryginalnym HL(zwłaszcza przy wyszukiwaniu kurków do przykręcenia pośród tego całego śmiecia którym zapełnione są mapy), to jest to dla mnie bardzo pozytywna zmiana i na pewno robi z Black Mesy coś więcej niż tylko zwykły remake.

Jak w każdym remake’u – należałoby ocenić stopień zmian, które gra wprowadziła w stosunku do oryginału. Część zdążyłem już dziś opisać, ale teraz wejdę bardziej w ten temat. Otóż, według twórców, Black Mesa nie jest 100 % remake’iem oryginalnej gry, ale bardziej ponowną interpretacją tejże. Oznacza to, że otworzyli sobie furtkę do bardziej głębszych zmian w… cóż… wszystkim, starając się przy tym zachować też ducha oryginału. I myślę, że tutaj nastąpiło spore potknięcie Crowbar Collective.

Zacznijmy może od tego, dlaczego Half-Life 1 jest, po już prawie 20 latach, tak uwielbianą grą, klasykiem wręcz. Jak to możliwe, że stało się to pomimo tego jak bardzo była to gra liniowa, z dennym strzelaniem i grafiką, która zestarzała się jak mleko? I na odpowiedź na to pytanie składa się wiele czynników, ale ja myślę, że najważniejszym było to jak świetnie była to zaprojektowana gra. Każdy napotkany przeciwnik, zdarzenie, ba – okres, w którym gra stawała się kompletnie cicha i pozwalała nam eksplorować do woli – wszystko to zdawało się być idealnie wpasowane w swoje miejsce – tworząc świetną całość jaką był Half-Life. I była to jakość z jaką Valve utożsamiane było przez lata… Ale jak już wspomniałem wcześniej w tym wpisie – ludziom pracującym przy Black Mesie zabrakło trochę tej jakości…

Chyba najlepszym przykładem ilustrującym to, jest to jak w tych grach wykorzystywana jest muzyka. W oryginalnym Half-Life – każdy utwór zdawał się mieć swoje miejsce i czas. Gra była w większości kompletnie cicha w tej kwestii – towarzyszyły nam tylko odgłosy otoczenia. Ale kiedy rozpętywała się większa potyczka, albo jakiś inny ważny moment – całość była domykana przez muzykę, będącą swoistą wisienką na torcie. Ba – ważne było też kiedy decydowano się tej muzyki nie wykorzystywać. Pamiętacie zakończenie „The Blast Pit” – kiedy udało nam się pokonać mackowatego potwora? Przez cały czas przebywania w tej lokacji towarzyszył nam dźwięk macek maszkary tłukących bez przerwy w metalowe podłogi obiektu, natomiast po zabiciu potwora – kompletna cisza. Był to świetny moment – pozwalający nam odetchnąć z ulgą po serii uników i przebiegania pomiędzy atakami potwora oraz poczuć triumf z pokonania przeciwnika, którego nie mogliśmy pokonać w normalny sposób… Natomiast, Crowbar Collective kompletnie zdaje się nie rozumieć tego konceptu. I tak – wciąż znajdziemy w grze wiele momentów w których towarzyszyć nam będzie cisza, ale bardzo często napotkamy się też na muzykę. I chociaż nie jest to zła ścieżka dźwiękowa(chociaż daleko jej do utworów z oryginalnych gier) to jest ona, w mojej opinii, używana za często. Twórcy zdają się mieć potrzebę użycia muzyki do jakiegokolwiek cichego momentu, nawet wspomnianego wcześniej końca potyczki w „Blast Pit”, co jak dla mnie – rujnuje tą całą atmosferę oraz zamysł oryginalnej gry. Dlatego też, polecam kompletnie wyłączyć muzykę – nie stracicie dużo, a w zamian wiele momentów, skrupulatnie odtworzonych  z oryginalnego HL’a nie będzie dla was zrujnowane przez twórców próbujących za mocno.

Kolejnym, jak dla mnie, potknięciem twórców w stosunku do oryginalnego HL jest rozgrywka. I tak wiem – chwaliłem już w tym samym wpisie niektóre jej aspekty. Nie oznacza to jednak, że wszystko jest takie tęczowe i słodkie. Powiedziałbym, że wszystkie dobre rozwiązania, które zastosowało w grze Crowbar Collective są rozbrajane przez co najmniej jedno(bo może ich być o wiele więcej), które jest, w najlepszym wypadku, dyskusyjne.

Zacznijmy może od samego clue gatunku, czyli poruszania się Gordonem i strzelania. Tutaj, Crowbar Collective postanowiło bardziej przybliżyć całą mechanikę do Half-Life’a drugiego i to właśnie w tym miejscu leży problem. Są to systemy do kompletnie dwóch różnych gier. System walki w HL1 był bardziej „arcade’owy” – nie był to może kwak(chociaż dzielą wspólną podstawę silnikową), ale wciąż bardzo dużą wagę przywiązywano do ciągłego ruchu, strafingu i ogólnej mobilności Gordona. Dlatego też – jego szybkość poruszania się i manewrowanie były bardzo szybkie i responsywne. W HL2 pokuszono się o bardziej realistyczne podejście(cóż tak bardzo jak gra z apteczkami i kosmitami na to pozwalała). Gra stała się bardziej oparta na potyczkach na broń palną i chowanie się za elementami otoczenia, dlatego też prędkość poruszania się Gordona została zmniejszona, a w zamian dodano sprint. Dodatkowo – wykorzystano też silnik fizyczny, dlatego też dołożono uczucie wagi do tego jak Gordon skacze i „hamuje” po biegu. Oba te systemy były różne od siebie, ale odpowiednio komplementowały gry w których były zawarte. Mówiąc krótko – pasowały do wizji, którą autorzy próbowali zrealizować.

W Black Mesie, natomiast, postanowiono połączyć oba te rozwiązania. Projekt poziomów, przeciwnicy i wyzwania(w tym platformowe) zostały z małymi zmianami wzięte prosto z HL1, natomiast poruszanie się, strzelanie i rozgrywka – z HL2… I tutaj domek z kart się wali. I chociaż twórcy próbowali z całych sił jakoś to pogodzić(np. kompletnie usunięto energię na sprint i latarkę, dzięki Bogu), to wciąż – oba te systemy potykają się o siebie wzajemnie. Wciąż musimy strafe’ować i poruszać się tak szybko jak w pierwszym HL’ie, ale szybkość poruszania się i „fizyczność” jest wzięta prosto z HL2. Możemy sobie co prawda włączyć „wieczny” sprint w opcjach, ale sprawia to, że musimy wtedy ciągle patrzeć na animację viewmodelu podczas biegu, co bezlitośnie oszukuje mój mózg(jak mam strzelać, kiedy broń jest opuszczona?[oczywiście jest to możliwe, ale mój mózg nie może tego pojąć]). Najbardziej jednak widać to w najgorszej części HL1 – skakaniu po platformach. I, o matko, wtedy to też było okropne, ale przynajmniej poruszanie się i skakanie było dość responsywne. Natomiast tutaj, z tą całą fizyką – potrafi to być nieziemsko frustrujące. Nie nabrałeś odpowiedniego pędu? No to sorry – ominiesz platformę o kilka centymetrów. Nie trafiłeś idealnie w bardzo wąską albo lekko przekrzywioną platformę – ześlizgniesz się w przepaść. O stary, nawet teraz jak o tym pisze, to w myślach klikam F5(nie pomaga też fakt, że na mojej maszynie ekrany ładowania potrafiły trwać naprawdę długo – rekord to chyba cała minuta)…

Dziwne są też zmiany wśród przeciwników, a bardziej to w jaki sposób otrzymujemy przez nich obrażenia. Niektóre zmiany są po prostu dziwne – np. houndeye zamiast widocznej fali uderzeniowej, teraz po prostu mają dziwny efekt przekrzywienia ekranu, z którego trudno określić czy już jesteśmy bezpieczni. Hitboxy headcrabów nigdy nie były też idealne, ale tutaj notorycznie potrafią zadawać obrażenia będąc jeszcze poza zasięgiem naszego łomu, chociaż nie zawsze to się dzieje i nie mam pojęcia jak to działa. Najgorsze chyba są jednak bullsquidy i vortiguanty, które w Black Mesie stały się moimi najbardziej znienawidzonymi przeciwnikami w całej serii… Pozwólcie mi się wytłumaczyć. W HL1 ich ataki dawało się dość prosto ominąć jeżeli byliśmy, cóż, mobilni. Wymagało to lekkiej wprawy, ale po jakimś czasie – dało się nauczyć skutecznie omijać ich ataki. I chociaż sprawiało to, że walka z jedną taką maszkarą stawała się wtedy banalna, to wyzwanie jednak pozostawało przy walce z ich większą ilością… W Black Mesie, natomiast jest to o wiele trudniejsze. Wydaje mi się, że hitbox Gordona znajduje się teraz w całości jego viewmodelu, a może nawet i troszkę poza nim. Używając taktyk wyuczonych przeze mnie przez lata w HL1, nie udało mi się chyba ani razu świadomie uniknąć ataków tych potworów. Nie tylko atakują one szybciej(o czym, jak zwykle, za chwilę), ale mają też zabójczą celność, co w połączeniu z(chyba) dużym hitboxem Gordona… Ekch… Jedynym rozwiązaniem, które wtedy pozostaje jest częste używanie osłon… Jak w HL2… Hmmm… Żołnierze natomiast to stare, dobre Kombajny, z wszystkim tym czego w nich nienawidziliśmy – a więc „unikaniem”(bo ledwo można tym to nazwać) bez ładu i składu, stuprocentową celnością rzucanych granatów oraz takimi kwiatkami jak strzelanie ze strzelby z większą częstotliwością niż jest to możliwe, gdy jest używana przez gracza. Jednakże – żołnierze są też o wiele bardziej celni od Combine, więc są jeszcze bardziej wkurzający! Ech.

To chyba jedyny skrin który zrobiłem, będący związany z bullsquidem…

Gra jest też trudna. Przeszedłem grę od deski do połowy drugiej deski(bo nie ma Xen) na normalnym poziomie trudności i ta była bezlitosna. Widać, że produkcja była tworzona przez ludzi, którzy zjedli na HL zęby. Wszystkie potwory atakują o wiele szybciej niż było to w oryginalnym HL(widać to zwłaszcza przy animacji houndeye’ów, gdzie musimy zareagować OD RAZU gdy rozpocznie swoje „ładowanie” inaczej nie uda nam się uciec), a przeciwnicy ogólnie zadają o wiele większe obrażenia. Niektórzy z nich nawet nie zadają obrażeń – oni dosłownie zabierają kawałek Gordona z każdym, kolejnym ciosem… I jest to też kolejna zmiana co do której mam mieszane uczucia. Po tym ile grałem w oryginalnego HL – dodatkowe wyzwanie jest bardzo odświeżające, ale wspomniane w poprzednim paragrafie niepewne hitboxy oraz poruszanie się wzięte żywcem z HL2 sprawiają, że niektóre potyczki są niepotrzebnie frustrujące(a zwłaszcza wtedy, gdy fpsy spadają…). Nie pomaga też fakt, że w początkowych etapach gry mamy o wiele mniej baterii do naszego kombinezonu niż w oryginale, więc będziemy musieli jakoś poradzić sobie tylko z „miękkim” zdrowiem(i wraz z tym – szybką śmiercią od czegokolwiek, nawet przy maksymalnej ilości zdrówka). Najgorsze w tym jest jednak to, że bardzo często znajdujemy też, tak jak w oryginale, stacje ze zdrowiem i energią z których możemy skorzystać, ale w jakichś 80% przypadków – stacje ze zdrowiem są zawsze pełne, a te z energią – puste. Skoro są puste, to po co robić mi tą złudną nadzieję? Raz czy dwa byłoby to jeszcze okej, ale tak jest prawie zawsze na początku i w połowie gry(dopiero pod koniec dostajemy sporą ilość zasobów, ale to wraz z jeszcze większym wzrostem wyzwania w grze).

To może wróćmy do pozytywów. Jak już wspomniałem przed chwilą – widać, że twórcy gry są weteranami serii, a zwłaszcza widać to przy osiągnięciach. Te są bardzo fajnie przygotowane i przetestują naszą wiedzę i umiejętności nabyte w serii. Sprawia to, że dla takiego fana jak ja – zdobywanie ich to przyjemność.

Jak więc widać – Black Mesa jest grą, która wiele rzeczy robi dobrze, ale tyle samo rzeczy robi źle, albo dyskusyjnie. Jest to przedsięwzięcie bardzo ambitne i godne podziwu – świat przedstawiony w oryginale w końcu wygląda świetnie w kwestii graficznej, a takie dodatki jak zmodyfikowanie historii na tyle by była zgodna z HL2 i easter-eggi to gratka dla wieloletnich fanów. Myślę, że sam fakt przeżycia tej gry ponownie, będąc przy tym kompletnie innym, ale wciąż podobnym doświadczeniem jest warte pieniędzy(chociaż polecam kupić na wyprzedaży, bo gra jest droższa niż wszystkie części serii razem wzięte). Z drugiej jednak strony – jest to gra strasznie niezdecydowana, widać że autorzy nie wiedzieli za bardzo jak połączyć mechaniki z HL1 i HL2 – gier, które, chociaż są w tej samej serii, mają kompletnie inną filozofię i „feel” rozgrywki. Dodatkowo – ta optymalizacja. Gra wygląda świetnie, ale goddamnit – na pewno nie chodzi tak dobrze jak wygląda.

Podsumowując – czy polecam Black Mesę? Jeżeli jesteś już fanem Half-Life’a – to tak. Nie jest to może gra tak dobra jak produkcje od Wafla, ale – cholera – jest blisko. A jak na niezależne studio, jakim jest Crowbar Collective – jest to imponujący wyczyn. Jednakże, czy poleciłbym tą produkcję ludziom, którzy dopiero chcą poznać serię, ewentualnie grali tylko w HL2? Otóż nie. Myślę, że jedyną rzeczą w oryginale, która obiektywnie nie przeszła próby czasu jest grafika(chociaż ma ona swój, „old-schoolowy” urok) oraz Xen(który autorzy ponoć próbują „naprawić” – dlatego gra tak długo powstaje) – reszta natomiast to wciąż mistrzostwo w gatunku. Świetna historia, doskonała atmosfera i idealnie zbalansowane tempo, sprawiają że HL1 to gra, która nie tylko jest legendarna we wspomnieniach fanów, ale też wciąż potrafi to udowodnić sama w sobie. Black Mesa jest natomiast bardziej przeznaczona dla ludzi już „przekonanych”  do serii, przynajmniej ja odnoszę takie wrażenie.

Cóż, te wrażenia zbliżają się niebezpiecznie do 3500 słów, trzeba więc już zakończyć. Okej – wpis już jest zrobiony, mogę wracać do swojej hibernacji. Widzimy się za rok(mam nadzieję, że nie)!

PS. Nie wspomniałem o takich rzeczach jak to, że zmieniono niektóre szczegóły w levelach, np. bronie zostały zamienione miejscami, opcje gdzie możemy personalizować niektóre elementy remake’u lub zmiany ikonicznych dźwięków na „nowe”(niekoniecznie lepsze), ale ten wpis już i tak stawał się za długi. Aha, można też „gotować” granaty, so that’s cool.

PS 2. Jak ktoś ma ochotę, to zachęcam też do obejrzenia filmu GGG-człowieka o Black Mesie. W większości zgadzam się z jego argumentami, jednakże jego recenzja jest bardziej negatywna od moich wrażeń:

 

Opublikowano Half-life i Portal, Wpisy | Otagowano , , , , , , , , , , , | 5 Komentarzy

Imba sylwestrowa 2017/2018 Incoming!

Przegrałeś rzycie i siedzisz sam w Sylwestra? Nie martw się – nie jesteś sam!

Imba sylwestrowa to nasza dwuletnia(teraz będzie już trzyletnia!) tradycja, gdzie spotykamy się w ciepłym gronie i puszczamy sobie utwory na stronie zwanej dubtrack. Utwory są pomijane tylko na życzenie autora, więc wszystko na tej „imprezie” jest możliwe! W ostatnim roku przewidzieliśmy przyszłość, więc w tym roku też będzie GRAND.

„Impreza” rozpocznie się w sylwestra – 31 stycznia 2017 roku – jakby ktoś się nie domyślił, a link do strony podany będzie przed rozpoczęciem „iwentu”, czyli ok. 20:00, dnia wiadomego, tutaj – na Blogu Karrmela. Wszyscy czytelnicy bloga oraz goście są zaproszeni!

W tym roku okazja będzie szczególna, bo całość prowadzić będę ja. Czym to się różni od poprzednich lat? Cóż – główna różnica polega na tym, że teraz jestem szanowanym twórcą gier(he-he-he), co sprawia że znaczenie imprezy wzrasta over 9000. Niech was więc nie zabraknie!

Do zobaczenia 31-tego!

Opublikowano Blog, Wpisy | 1 komentarz

The Stanley Parable – recenzja(bez-spoilerowa)

Uwaga! Mimo, że recenzja jest „bez spoilerów”, to będą tu zawarte mini-spoilery „średniego kalibru”, bez których nie mógłbym w odpowiedni sposób opisać gry(bo jest tak krótka). Dlatego też, polecam wam przeczytać tą recenzję dopiero po przejściu gry.

Dobra SpaceSave wydane, wpisów mało – czas wziąć się do roboty!

W końcu! Obiecana już od miesięcy recenzja zagości na blagu(do tego minął już prawie rok od kiedy postanowiłem to przejść)! Jako że jest to gra na silniku Source, a innych Valve’owych newsów(a przynajmniej takich, po których człowiek nie chce się powiesić) jest jak na lekarstwo – myślę, że taka recenzja będzie pasowała jak ulał. Zaczynajmy więc!

The Stanley Parable ma cholernego pecha. Jest to gra należąca do gatunku pogardliwie(i słusznie) nazwanego „walking simulators”(bądź „symulatorami chodzenia” w mowie naszej polaszej). Jakby tego było mało, produkcja została wydana w 2013 roku, niedaleko premier „Dear Esther” i „Gone Home”, co oznaczało że Stanley(niech będzie, że to skrót od pełnej nazwy) stał się, chcąc nie chcąc, pionierem pogardzanego dziś gatunku. Wszystko to sprawiło, że miałem bardzo niskie oczekiwania co do tej gry i chociaż chciałem ją kupić i zrecenzować już lata temu, tylko dlatego że była na Source’ie – uznałem, że nie ma to najmniejszego sensu.

Tak czy inaczej – trafiliśmy tutaj. Cztery lata po premierze. Jak to się stało? Cóż, jak zwykle w takich historiach – zdarzył się przypadek(cud?). Otóż – na początku roku(albo pod koniec 2016 – nie pamiętam dokładnie) Humble Bundle(jakby ktoś jeszcze nie wiedział – taka strona, która sprzedaje paczki często niezłych gier za bezcen, z których duża część wpływów idzie na fundacje charytatywne) zaoferowało graczom dużą paczkę gier, z wieloma świetnymi tytułami(np. Subnautica) za ok. $20, mającą wspierać fundację działające na rzecz praw obywatelskich w USA(bo wiecie – Trump). Jedną z tych gier było właśnie The Stanley Parable, które postanowiłem wypróbować, bo wiecie – pieniądze i tak już wydałem. Tak więc – zaklepałem sobie wieczór, usiadłem do gry z byle-jakimi oczekiwaniami i…

I tutaj właśnie utwierdziłem się w przekonaniu, że warto mieć niskie oczekiwania co do ogrywanych tytułów. Sprawia to, że można się dzięki temu pozytywnie zaskoczyć. I chociaż nie jest to reguła – Stanley’owi udało się ją udowodnić.

Fabuła gry przedstawia się następująco – naszym głównym bohaterem jest Stanley – pracownik jakiejś bezimiennej firmy, który postanawia wyrwać się z nudnej rutyny… po prostu wychodząc ze swojego biura. Co szokujące – okazuje się, że placówka jest całkowicie opustoszała, a jedyną „osobą” „towarzyszącą” Stanley’owi będzie głos Narratora(o którym za chwilę). Wtedy też zaczyna się właściwa gra… a raczej jej namiastka, bo jedyne co możemy robić to chodzić po przedstawionej nam lokacji, eksplorować jej kąty(chociaż jest to mocno ograniczone) i… dokonywać wyborów.

Wspomniane „wybory”(nie mylić z narzędziem politycznym) to właściwie najwięcej co Stanley ma do zaoferowania w kwestii gameplay’u. Podam tu przykład, o którym wiedzą praktycznie wszyscy, którzy słyszeli o tej grze cokolwiek. Na początku prowadzeni jesteśmy przez głos Narratora(znowu – o którym później) aż w końcu dochodzimy do „rozwidlenia” dróg w postaci drzwi po lewej i prawej stronie. Narrator nalega, żebyśmy przeszli przez drzwi po lewej stronie, żeby jego historia mogła być kontynuowana. Natomiast możemy też przejść przez drzwi po prawej stronie, co na początku skołuje Narratora, który pozwoli nam naprawić nasz błąd, a potem wprowadzi go w zdenerwowanie, a w końcu wściekłość, gdy zorientuje się, że specjalnie próbujemy ingerować w jego historię. Tutaj też przejawia się największy(i, ironicznie, najbardziej znany) sekret gry – produkcja opiera się na burzeniu czwartej ściany. I chociaż dzisiaj, takie gry jak OneShot, Undertale, czy jeszcze wcześniej – Metal Gear Solid – wprowadził koncept do „mainstream’u” – wtedy było to coś co bardzo rzadko ukazywało się w grach, co sprawiało wrażenie grania w produkcję nowatorską, co też tłumaczy dużą popularność gry we współczesnych sobie czasach(dzienne przypomnienie, że 2013 był cztery lata temu – feeling old yet?). Wszystko to sprawia, że głównym „mięsem” gry są właśnie te wybory, którym sprzyjają dwie bardzo ważne, zawarte w grze, mechaniki – bez których produkcja po prostu by nie działała.

Pierwszą mechaniką jest to, że gra opiera się na powtarzanych sesjach. Oznacza to, że jest ona bardzo krótka(zdobycie mojego pierwszego „zakończenia” zajęło mi 5 minut…), ale przy końcu, gra wyrzuca nas znowu na sam początek, zachęcając do ponownego przejścia i nowych wyborów. Jako dowód pokażę to, że na Steam’ie mam „przegranych” w tą produkcję niecałe dwie godziny a i tak udało mi się zdobyć prawie wszystkie zakończenia, poza może dwoma. I chociaż w innych grach takie krótkie „sesje” byłyby raczej wadą, tutaj są zaletą – praktycznie każde zakończenie pozostawi w nas lekkie poczucie niedosytu, a natychmiastowo następujący po nim reset zachęca do dalszych eksperymentów z wyborami. A biorąc pod uwagę, że The Stanley Parable składa się właściwie tylko z wyborów – taki szybki reset jest właściwie niezbędny. Żeby tego było mało, nie każdy taki „reset” jest nim tak naprawdę – jak już wspomniałem wcześniej – gra burzy czwartą ścianę często i chętnie, co sprawia, że mimo pozorów zresetowania historii – tak naprawdę toczy się ona dalej. I w takich właśnie momentach, gra błyszczy – wybijając się z tłumu symulatorów chodzenia, desperacko próbujących być przygodówkami(z tym, że – wiecie – bez przygody).

Wybory te są też katalizatorem wielu różnych zakończeń, które możemy otrzymać, a każde z nich jest kompletnie inne od poprzedniego, wliczając drogę jaką musimy przejść by się do nich dostać. I chociaż nie robimy nic więcej poza chodzeniem i (czasami)interakcją z przedmiotami – każde z tych zakończeń jest unikatowe i warto przynajmniej spróbować zdobyć je wszystkie.

Wspomniałem też o drugim elemencie sprawiającym, że gra „po prostu działa”. Jest nim wspomniany już wielokrotnie Narrator, który, pomimo nazwy, jest postacią biorąca czynny udział w historii. Towarzyszy on Stanley’owi, komentując całość jego podróży, wystawiając przy tym świetny scenariusz gry. To właśnie Narrator jest siłą napędową produkcji(a przy okazji – głównym punktem marketingowym). I chociaż sama jego nazwa wskazuje na osobę oderwaną od historii, dostarczającą tylko komentarza – Narrator jest, jak wcześnie wspomniałem, postacią. W zależności od naszych wyborów, będzie on zadowolony, bądź wściekły, sypiąc sarkastycznymi komentarzami jak z rękawa. Jego rola błyszczy jednak najbardziej wtedy, kiedy sam Narrator staje się zdezorientowany wydarzeniami w grze(co samo w sobie jest świetną dekonstrukcją takiego elementu jak „wszechwiedzący” narrator, którego, w normalnych okolicznościach, uważamy za coś normalnego i nienaruszalnego). Wisienką na torcie jest doskonały voice-acting. Aktor grający Narratora odwalił kawał wyśmienitej roboty, świetnie oddając emocje i nadając tożsamość postaci, która z definicji jest oderwana od historii w jakiejkolwiek roli, poza byciem zwykłym obserwatorem. Sprawia to, że nabieramy ogromnej sympatii do Narratora, pomimo że bardzo często będzie starał się przeszkadzać w naszej „niezależności”.

Jak już wspomniałem na początku wpisu – Stanley’owi udało się przerosnąć moje oczekiwania, co sprawiło, że te niecałe dwie godziny które spędziłem z tą grą, do dziś(bo grałem w to niecały rok temu) uważam za świetnie spędzony czas. Pytanie brzmi – czy polecam tą grę? I chociaż, w normalnym wypadku, wstrzymałbym się z jej poleceniem komukolwiek, głównie przez to, że po zdobyciu większości zakończeń – tak naprawdę można do tej gry nigdy już nie wracać – to teraz powiem, że – tak, polecam tą produkcję. Myślę, że jest świetna. Dlatego też postanowiłem zrobić bez-spoilerową recenzję – żeby zachęcić was do sięgnięcia po ten tytuł i „przeżycia” go na własnej skórze. I chociaż należy on do gatunku znienawidzonego przez graczy, jak dla mnie – jest też jego najlepszym przedstawicielem. Czy powinniście zapłacić za to pełną cenę? Absolutnie, nie! Kupić na wyprzedaży? Oczywiście! Gra nie jest długa, ale myślę że czas spędzony z nią nie będzie dla was stracony.

Dobra, ten wpis był średni(dlatego nie robi się recenzji, prawie ROK po przejściu gry), ale trudno. Nie wiem, czy w tym roku jeszcze coś będzie(poza jakimiś ogłoszeniami), ale mam pomysł by napisać cosik o tegorocznym Prey’u(w skrócie – świetna produkcja, mój kandydat na grę roku), chociaż nie wiem czy uda mi się z tym zdążyć do końca roku. Tak więc – miłych świąt życzę i widzimy się w kolejnym wpisie!

PS. Tak, wiem, że Stanley był też darmowym modem do Half-Life’a w swojej oryginalnej wersji, ale nie mogłem znaleźć dobrego miejsca by umieścić ten fakt we wpisie

PS 2. Więcej nie piję(soczku) podczas pisania…

Opublikowano Half-life i Portal, Wpisy | Otagowano , , , , , , , , | Dodaj komentarz

SpaceSave zostało wydane!

Moja gra, którą robię już od 2 lat i kilku miesięcy właśnie została wydana!

Cóż, jestem zmęczony po tych wszystkich latach, więc na razie nie będę się rozpisywał – pozostawię wam tu tylko stronę na blogu gry, gdzie są wypisane wszystkie linki(nie wstawiam ich tutaj, żeby boty wordpressowe nie zaśmiecały mi statystyk) do pobrania gry:

KLIK

Cóż, pozostaje mi tylko życzyć wam dobrej zabawy!

PS. Gra jest po angielsku, ale mam nadzieję, że jesteście na tyle światowi, że język Shakespeare’a znacie, co?

PPS. No, to teraz można wrócić do pisania wpisów!

Opublikowano SpaceSave, Wpisy | Otagowano , , , , | Dodaj komentarz

SpaceSave Devlog Specjalny – DATA PREMIERY

8 Grudnia 2017 roku

,jakby ktoś nie umiał into daty 😛

He-he. Pewnie myśleliście, że się nie uda z tą grą, co? Cóż, przekonacie się już za dwa tygodnie!

to uczucie, kiedy udało mi się zrobić grę, a mapy jeszcze żadnej…

Opublikowano SpaceSave, Wpisy | Otagowano , , , , , , | 2 Komentarze

7 lat

miała wyjść siódemka z Fat Engów, ale coś nie wyszło…

Wybaczcie za to 3-dniowe spóźnienie – byłem cholernie zajęty w te ostatnie dni.

Już 7(słownie – siedem) lat ten oto blogasek żyje sobie tutaj w internecie. Czasem powodziło mu się lepiej, czasem gorzej, ale jedno pozostaje bez zmian – wpisy wciąż się pojawiają! A ja nie mam jeszcze ochoty zamykać tej imprezy, więc… cieszmy się?

Jak zawsze – zacznijmy od statystyk:

Wyświetlenia(liczone od ostatniej rocznicy[Listopad 2016]):

Ten rok nie był jakoś szczególnie „aktywny”, ale nie był też tragiczny. Nie było ani jednego miesiąca, w którym liczba wpisów była mniejsza niż 110 wyświetleń/mieś. Biorąc pod uwagę ilość wpisów(spoiler – małą) – można to uznać za sukces.

Komentarze:

Na Zachodzie bez zmian…

Oraz, nowy nabytek, trzy najbardziej popularne wpisy w tym roku:

Miło wiedzieć, że mój wpis o Bloodborne’ie, nad którym tak lamentowałem, że nikt go nie czyta, był najpopularniejszy w tym roku. Najbardziej mnie jednak dziwi, że ludzie wciąż czytają ten, już od dawien dawna, zdezaktalizowany wpis o idlowaniu w TF2…

Cóż mogę powiedzieć – ten rok nie był szczególnie płodny we wpisy. W tej kwestii był nawet gorszy od jeszcze wcześniejszego – gdzie moja sytuacja nie była wtedy najlepsza. Ale cóż – rozpocząłem w tym roku dokańczanie mojej gry i ostatnie szlify, co zajęło mi potworną ilość czasu(moim rekordem było praktycznie 10 godzin spędzanych nad pracą  DZIENNIE przez jakieś 2 tygodnie), ale na szczęście – gra jest już bardzo bliska ukończenia. I kto wie, może w grudniu się o tym przekonacie…

Wszystko to sprawiło, że nie miałem za bardzo ani czasu ani chęci na pisanie. Co trochę szkoda, bo w tym roku, w kwestii Valve, działo się bardzo dużo… A przynajmniej w porównaniu z jakimiś trzema ostatnimi latami. Nie napisałem, na przykład, nic o Epistle 3, ani kolejnych wyciekach. Pomimo tego, wciąż udało mi się naskrobać parę wpisów o tych sprawach. Dowodem jest ten wpis o zapowiedzi Steam Direct, ten o Jungle Inferno Update w Team Fortress 2 oraz wzmianka o TEJ grze, o której wolimy nie mówić…

Tak, wiem że obiecałem wpis o Stanley Parable(wciąż zbieram siły na to), oraz retrospektywę Portala(prawdę mówiąc – nie mam kompletnie ochoty by znowu uruchomić Portala 2, w odróżnieniu od „jedynki”, którą w tym roku tradycyjnie przeszedłem), ale mam nadzieję wyrobić się przynajmniej z jednym z nich do końca 2017… No, i mam nadzieję, że będzie coś jeszcze poza tym, żeby ten rok tak nie stał sam w kącie z małą ilością wpisów…

Tak przy okazji – znowu mi się mapę zachciało robić, ale lepiej ostrożnie w tej kwestii…

Cóż, mam nadzieję, że po wydaniu mojej gry, zacznie mi się nudzić, więc w trakcie uczenia się nowego silnika, postaram się pograć w jakieś gry na Source, mody, poorientować się w njusach itd. żeby napisać dla was jeszcze kilka słów przed końcem roku. A teraz… zaczyna się kolejny „cykl” tego bloga. Oby był bardziej aktywny niż ostatni. Mam nadzieję, że wciąż pozostaniecie czytelnikami do tego czasu!

No i to tyle, widzimy się w następny-…

A czekaj, jeszcze jedna kwestia.

Otóż, podrzuciłem jednemu z czytelników/znajomych pomysł, że może zrobić by „rocznicową” rundkę MVM’a(dla tych którzy zapomnieli(nie zdziwiłbym się) – Mann Vs Machine – tryb kooperacyjny w martwej grze TF2), na wzór tej sprzed lat. Oczywiście, bilety dla uczestników będą zapewnione przez kierownika tego bloga(przynajmniej taki mam plan, ale znalazł się też inny sponsor). Jednakże, pamiętając ostatnią tego typu grę – wolałbym, żeby ludzie na tej „imprezie” rzeczywiście byli czytelnikami/osobami, które znam, zamiast losowych przyjaciół Daltona, dlatego pytam się Was – czy bylibyście zainteresowani czymś takim? Możecie odpowiedzieć na to pytanie w komentarzu, ale dam tu ankietę, żebym mógł to łatwiej sprawdzić.

No i to tyle na dziś. Jeżeli chodzi o mnie – czas rozpocząć kolejny, miejmy nadzieję, pełny sukcesów rok bloga.

<widok na statek odpływający z portu o wschodzie słońca z patetyczną muzyką disco-polo w tle>

 

 

pewnie nikt nie znalazł Binga w nagłówku…

Opublikowano Blog, Wpisy | Otagowano , , , , , , | 2 Komentarze

TF2 – Jungle Inferno

<Kliknij by wejść na stronę update’u>

Jak już może wiecie – wczoraj(chyba) Valve dało nam nowy update do naszego ukochanego Team Fortress 2!

<Śmiech z taśmy>

 

 

 

 

 

 

 

 

Dobra, skończmy z tymi śmieszkowaniem – to ma być poważny wpis dla poważnej gry!

Jeden z moich steam’owych znajomych(ten od wycieków) zachęcał mnie już od długiego czasu, abym wrócił do Team Fortress 2, powołując się właśnie na ten update i na jego (czysto teoretyczną jeszcze wtedy) zajebistość. No i, po kilku(nastu) tygodniach(będących zresztą „tymi tygodniami”) – aktualizacja pojawiła się w pełnej krasie, a jako że blag leży od jakiegoś czasu(to przez grę – przysięgam[i to nawet nieironicznie!]!) – więc może coś o tym napiszę. Baczcie jednak na to, że nie będzie to mój typowy wpis typu „wrażenia”, gdyż udało mi się zagrać w nowy update tylko jakieś 15 minut na losowym serwerze społeczności(polskim, do tego). Niestety, system dobierania graczy, wprowadzony w tamtym roku wśród gromkich aplauzów społeczności, nie spełnił dla mnie zadania, gdyż po kilku minutach wyszukiwania i jednym crashu do pulpitu, nie znalazł mi żadnej gry, więc nie miałem jak zagrać w nowe mapy(a tych trochę jest) „na poważnie”. A frekwencja, na serwerze w którego grze uczestniczyłem przedstawiała się następująco:

Był to też powód dla którego nie mogę napisać swoich typowych wrażeń, więc ograniczę się do opisu zawartości ze strony aktualizacji oraz szczątkowych wrażeń z tego co udało mi się przeżyć na własnej skórze.

Zacznijmy od tego co pierwsze rzuca się w oczy, tuż po odpaleniu gry – nowe menu:

Wygląda jak Dota 2 z czasów jak grałem. Ponoć ma takie super funkcjonalności jak możliwość gry na serwerach community przy wyszukiwaniu „normalnej” gry oraz globalny czat, ale to tylko detal w oczach takich laików jak ja. Tym co jest dla mnie ważne(no dobra, może dla mnie sprzed 4-5 lat) są mapy i nowe wyposażenie. I muszę przyznać – gdyby to było te 4-5 lat temu – byłbym z tego update’u bardzo zadowolony. Ale o tym później, na razie zajmijmy się faktami.

W aktualizacji dostajemy 6 nowych map(jedna od twórców Artifact, pięć od społeczności). Udało mi się zagrać na jednej z nich(nie pamiętam nazwy[Lazarus – idioto – masz to na własnym skrinie]) i była całkiem przyjemna, chociaż nie zaliczyłbym jej do górnej półki. Jest okej i tyle. Tym co jest lepsze niż okej był styl artystyczny mapy, zgodnie z nazwą update’a – wzorowany na dżungli. Miły dla oka, dobrze wystylizowany i co najważniejsze – nie kontrastuje z resztą gry(a teraz, gdyby tą samą filozofię zastosować do czapek…). Ogólnie – kciuk w górę .

Kolejną zmianą jest nowy system kontraktów, którego zalążki widzieliśmy w Gun Mettle Update. Tym razem nasze zadania możemy sobie wybrać sami przed grą lub w czasie gry(za pomocą przedmiotu[nawet dodali dla niego specjalną animację!]). Za ich wykonanie otrzymujemy specjalne bileciki, które możemy wymieniać w sklepiku na różne drobiazgi. Nie miałem jeszcze okazji sprawdzić tego systemu osobiście, ale znajomy(ten sam) mówił, że się opłaca, więc mu wierzę. Jedną z tych nagród mają być „farby wojenne”, czyli… skiny na broń(tak, tak…). Plusem jednakże jest to, że możemy wybrać sobie przedmiot do pomalowania, którego nawet nie mamy i go otrzymać, a niektóre z tych farbek mają własności takie jak przedmioty typu „Strange” i „Unusual”.

Tym co mnie, i wielu innych, najbardziej interesuje – jest nowe uzbrojenie. I tutaj, muszę przyznać, Wafel wykonało dobrą robotę! Mamy tu nowy miotacz ognia, kanister benzyny wystrzeliwujący chmury oparów i gumową rękawicę, który dodaje bonus do szybkości po udanym plaskaczu. Największą atrakcją jest jednak… plecak odrzutowy dla Pyro. Do tego z możliwością (bolesnego)lądowania na przeciwnikach!

Jest jednak pewien problem – całe to dodane uzbrojenie jest tylko dla Pyro. I chociaż rozumiem dlaczego tak jest – w końcu to miał być nowy Pyro update – to trochę szkoda, że przynajmniej jakaś jedna nowa broń dla co najmniej dwóch innych klas nie doszła do puli. No, ale cóż – przynajmniej gracze Pyro będą mieli sporo uciechy z nowych zabawek… Och, Heavy też dostał nową pukawkę i jest to…

cusz…

Poza tym wszystkim, opisanym powyżej, do gry doszły też oczywistości, takie jak czapki, nowe drwiny i skrzynki, ale nie obchodzi mnie to. Przestało lata temu…

Podsumowując – myślę, że nowy update do TF2 jest bardzo dobry. I chociaż mój wpis o Gun Mettle też był pozytywny, myślę że tym razem, mogę to powiedzieć z pełnym zdecydowaniem. Problem polega jednak na tym, że… Team Fortress 2 jest już dla mnie(podkreślam – dla mnie) praktycznie martwe. Większość serwerów społeczności to teraz różne skiale i najtskłady, pełne bonusów typu Pay 2 Win, reklam i grania na tych samych mapach 24/h. Te, które oferują rotację map i interakcje ze społecznością(pamiętacie jeszcze, kiedy serwery tworzyły swoje własne, małe społeczności?) praktycznie już wyginęły, a matchmaking nie może wypełnić dla mnie tej pustki. Do tego – gra była praktycznie porzucona w czasach kiedy postanowiłem przestać w nią grać regularnie, co też przełożyło się na moje odczucia z nią związane. I muszę powiedzieć… ten most jest już spalony. I chociaż próbowałem wrócić wielokrotnie – nic w w tej grze już mnie nie może ponownie do siebie przekonać. I nie jestem też jedynym z graczy „starszej daty”, która podziela ten pogląd.

Ta tyrada powyżej ma pokazać, że mój rozdział z Team Fortress 2 jest już zamknięty. I chociaż możliwe, że będę jeszcze wracał(np. żeby sprawdzić tą aktualizację już chociaż pół-konkretnie oraz na Halloween Update[o ile będzie jeszcze w tym roku]), to TF2, niestety, nie będzie już czymś co będę śledził. Szkoda, ale cóż – trzeba się kiedyś ruszyć z miejsca i znaleźć sobie nową, świeższą niszę(co już zrobiłem – patrz. robienie gry)!

Czekaj – dodatek Lifeblood do EVE wychodzi? Już za trzy dni?! Odwołuję swoje poprzednie słowa – Je*ać Team Fortress!

PS. Postaram się(w końcu) napisać o tym Stanley Parable w następnym tygodniu(jak zawsze, stara reguła – Słowu Karrmela nie należy ufać)

PPS. Specjalne podziękowania dla wspomnianego wielokrotnie we wpisie znajomego(tego od TF2 i problemów z rurami)

Opublikowano Team Fortress 2, Wpisy | Otagowano , , , , , , , | 4 Komentarze