Taaa, tytuł pewnie zapewni blogaskowi trochę nieoczekiwanych wyświetleń…
G String rozpoczęło życie jako totalna konwersja do naszego ukochanego HL2 i po ponad dekadzie rozwijania przez autora – w 2020 roku zostało wydane na Steam’ie jako samodzielna gra. Jako, że ostatnimi czasy gry na Sursie nie miały za bardzo szczęścia (bardziej znanym, w miarę świeżym przykładem jest pewna gra o polowaniu na fizyka teoretycznego), a ostatni Half-Life był wydany tylko na urządzenia, poza moim plebejskim zasięgiem – chyba powinniśmy sprawdzić to G String. W końcu, nie żeby był jakiś duży wybór…
W grze sterujemy Myo Hyori – koreańską nastolatką z mocami psychicznymi, będąca poddawaną różnym eksperymentom przez złą (to cyberpunkowa historia, więc jaką inną) korporację. Szczęśliwym zbiegiem okoliczności, szczątki z odbywającej się właśnie nad ziemią walki kosmicznej uderzają w okolicę, w której znajduje się laboratorium badawcze gdzie przetrzymywana jest bohaterka i od tego momentu jej celem jest… chyba uciec. Nie wiem. Wrócimy do tego później.
Największym „punktem sprzedażowym” G String jest świat przedstawiony w grze. Jest on połączeniem twojego typowego, gwiezdnego science fiction (gra dosłownie zaczyna się nawiązaniem do Star Wars, więc wiecie…) z amalgamacją wielu różnych, klasycznych przedstawień cyberpunka (od Blade Runnera i Ghost in The Shell, po Matrix). Jeżeli spytać się naszych mózgów, żeby pokazał nam słowo „dystopia” – prawdopodobnie wyplułby on coś bardzo podobnego do efektu końcowego w G String. Świat w grze jest brudny, zanieczyszczony i pozbawiony jakiejkolwiek nadziei na poprawę. Ludność składa się praktycznie tylko ze zdegenerowanych mas, oraz sztampowych, dystopijnych żołnierzy/policjantów i walczących z nimi, równie sztampowych, dystopijnych rebeliantów. Jedyną dostępną alternatywą są kolonie na innych planetach, ale gra mocno sugeruje że sytuacja tam nie jest o wiele lepsza… Krótko mówiąc – nie jest to wesoła gra, a wylewający się z niej nihilizm może doprowadzić do przeciążenia.
Świat przedstawiony, wywoływany jest do życia głównie przez projekt poziomów i ten jest fantastyczny. Jest to prawdopodobnie najlepiej wyglądająca gra na Source, nie będąca Titanfallem lub Black Mesą. Najbliżej chyba byłaby INFRA, ale nawet ta gra jest o poziom niżej, w tej kwestii, od G String. Poziomy, przez które będziemy się przedzierać podczas gry ociekają klimatem. Obrzydliwa wizja ludzkości jest przedstawiona aż za dobrze – poziomy są niesamowicie szczegółowe, wyładowane po brzegi propami (głównie śmieciem różnego typu), a całości dopełniają ostre jak żyleta tekstury i oświetlenie. W grze zawarte są także dodatkowe efekty, jak memiczny lens flare, poświaty, czy różne filtry które można dostosować do własnych upodobań. Polecam też to zrobić, gdyż domyślne ustawienia potrafią być całkiem oczojebne, a ilość migających świateł i innych wizualnych bajerów to pułapka na epileptyków. Możemy też sobie włączyć ciało naszej bohaterki, dzięki czemu – cytując klasyka – widać nogi… W grze, poza zrujnowanymi budynkami i ulicami, stanowiącymi lwią część gry, odwiedzimy też bardziej „luksusowe” (tak bardzo jak pozwala na to setting…) miejscówki, statki kosmiczne, a nawet sam kosmos z perspektywy kosmicznego myśliwca. Te lokacje, niestety, nie są tak szczegółowe jak te „zrujnowane” i brushwork potrafi być w nich nierówny/prostszy. Mają one też o wiele mniejszą liczbę detali i eksplorując te lokacje najbardziej zaczyna się czuć wiek starego, dobrego sursa (już z 17 latek, feeling old yet?).
Świetna atmosfera, lokacje oraz wkład pracy i pasji włożony w produkcję G String są imponujące, ale są to niestety jedyne elementy gry, które mógłbym powiedzieć, że zasługują na 100%, bezdyskusyjną pochwałę. Poza tym, jednakże… G String jest grą cholernie nierówną. Przeciętną, podchodzącą pod okropną… Dlaczego? Cóż – pogadajmy o gameplay’u!
G String to totalna konwersja Half-Life’a 2, która szczodrze bierze z niego gameplay (oraz całość uzbrojenia i gunplay), na wagę. Jeżeli czytacie tego blaga, to wiecie czego się spodziewać – jest to liniowa strzelanka, nastawiona głównie na historię, atmosferę i rozwiązywanie prostych zagadek logicznych. Problem, jednakże, w tym, że element ten nie jest wykonany tak dobrze, jak w dziele Valve. Po pierwsze – gra jest trudna i pomimo bycia samodzielną produkcją – wymaga dobrej znajomości tego, jak „działają” gry na Sursie, w kwestii rozgrywki (np. ikoniczne kucające skoki lub poruszanie się po bardzo cienkim podłożu). Obrażenia otrzymywane od wrogów i ich celność są znacznie poprawione w stosunku do HL2 i zginąć jest aż za łatwo, zwłaszcza kiedy produkcja zespawnuje nam za plecami przeciwników, lub schowa ich istny spam w alejce, która jest praktycznie niemożliwa do zobaczenia nie wiedząc o niej wcześniej. Po drugie – prowadzenie gry jest całkowicie skopane: sceny walki, sekcje platformowe (z fizyką na Source – o, staryyy…!) i zagadki są wprowadzane bez ładu i składu. Gra nie może przez to znaleźć swojego „rytmu”, co sprawia że gameplay jest bardzo męczący, a miejscami nudny jak flaki z olejem. Serio – ta gra ma 10 godzin, co jest ładną liczbą na grę indie, ale ciągnie się to tak niemiłosiernie, że gdyby nie ta recenzja to bym poddał się jakoś w chapterze 3(z 15)…
Tutaj też pojawia się nieoczekiwany problem – projekt poziomów! I tak – wiem, że chwaliłem go we wcześniejszej części wpisu, ale moje pochwały dotyczyły tylko części artystycznej, bo w kwestii gameplay’u jest różnie… Zacznijmy od pozytywów: pomimo tego, że walka to typowy, biały chlebek rozgrywki z HL2, areny na których mierzymy się z przeciwnikami są w większości świetnie zrobione. Posiadają one wiele różnych dróg i odnóg, w których możemy walczyć i eksplorować w poszukiwaniu amunicji lub zdrowia, dzięki czemu każda taka arena może być „rozwiązana” na kilka sposobów, czasami walki da się też kompletnie uniknąć. Przed chwilą psioczyłem też na poziom trudności, ale muszę przyznać że dzięki level designowi – walki miejscami potrafią naprawdę sprawiać sporo frajdy. Jest to też zasługa balansu – przeciwnicy zadają ogromne obrażenia, ale amunicja, zdrowie i energia do pancerza są wydawane na tyle szczodrze, że nigdy nie jest się w beznadziejnej sytuacji i zdają się pojawiać zawsze, kiedy są potrzebne. Małym mankamentem w scenach walki jest tylko położenie przeciwników – często albo są oni stłoczeni dużą grupką w jakimś małym pokoju (i trzeba wystrzelić sporo kul w ich najbliższe położenie, żeby się ich pozbyć, podczas gdy oni topią nas w parę sekund), albo w trudno dostępnym miejscu gdzieś daleko, gdzie bardzo trudno ich ustrzelić z dystansu przez rozrzut, podczas gdy oni nie mają żadnego problemu z celnym trafianiem w naszą bohaterkę… Ale mimo wszystko – sceny walki to była dla mnie, zaskakująco, najlepsza część tej gry.
Och i dopisek! Mamy też dwie moce psychiczne do naszej dyspozycji – telekinezę (czyt. gravity gun) i pyrokinezę (kula ognia, którą możemy też podpalać olej wylany na podłodze). Wierzę, że fakt że zapomniałem o nich wspomnieć w recenzji i dopisuję to dopiero teraz – świadczy o ich ogromnej skuteczności.
Tam gdzie projekt poziomów spektakularnie się wykłada, jest coś co w Half Life 2 wyszło świetnie – eksploracja i zagadki. Poziomy tego typu w G String wielokrotnie wywoływały u mnie nieironiczne wnerwienie, przez to jak bardzo potrafią być nieczytelne. Gra nie prowadzi gracza za rękę i to jest plus, ale wskazówki mające pomóc w nawigacji są albo zbyt subtelne, albo kompletnie zignorowane. Wizualny artyzm gry jest tu też obosiecznym mieczem – pewnie, lokacje wyglądają świetnie, ale ilość detali, zawartego w poziomach śmiecia (dosłownie i przenośni) i nastrojowego oświetlenia (lub jego braku) potrafi kompletnie zdezorientować gracza i ukryć drogę do dalszej części gry. Było przynajmniej parę momentów, w których musiałem sięgnąć po walkthrough na youtube’ie bo byłem kompletnie zagubiony, po czym okazało się że poprawną drogą jest jakiś szyb wentylacyjny, który ledwo można dostrzec, nawet kiedy wie się czego się szuka… I wiecie – Thief 1 i 2, System Shock’i i Dark Souls to jedne z moich ulubionych gier, gdzie bycie zagubionym jest ich integralną częścią – a i tak G String potrafiło być dla mnie zbyt ekstremalne w tej kwestii… Nie pomagają też nieczytelne zagadki. Najgorsze są te, które wymagają interakcji z otoczeniem – zestrzelenia czegoś lub użycia telekinezy.Nie są one najlepiej oznaczone i ciężko je znaleźć na pierwszy rzut oka. Nie mówiąc już o sytuacjach typu, gdzie np. skrzynka elektryczna do zestrzelenia „sugeruje” nam się poprzez wyrzucanie z siebie iskier… Szkoda tylko, że wiele innych iskrzących przedmiotów w otoczeniu nie ma takiego efektu…!
Najgorszą częścią gry są, bez wątpienia, sekcje platformowe. Mam przeczucie, że autor/ka tej gry nie zna uczucia radości ani dobrej zabawy, bo nie wierzę, że jakikolwiek developer po zagraniu w nie, byłby zadowolony ze swojej twórczości… Powiem krótko -są to jedne z najgorszych, pierwszo-osobowych sekcji zręcznościowych w jakie kiedykolwiek grałem. Są po prostu bolesne. Wymagają często dużej precyzji (z fizyką gracza na sursie, hahahaha… zabij mnie), co chwila potykamy się podczas skoków o propy (wspomniane wcześniej nagromadzenie śmiecia w projekcie poziomów), a najczęściej – skakanie odbywa przy tym pod presją – podłoża które nas zabija (no – rani – ale na tyle szybo, że nietrafienie w odpowiednie miejsce oznacza śmierć), przeciwników lub takich cudów jak kwaśny deszcz, który zadaje obrażenia gdy nie jesteśmy pod osłona jakiegoś dachu… A czasem wszystkie na raz! Dochodzi przy tym, wspomniana w sekcjach eksploracyjnych dezorientująca nawigacja w levelach… Czy muszę mówić więcej? To jak czyściec gier komputerowych…
Ostatnią częścią do omówienia w G String jest chwalona przez niektórych historia i tu… też nie jest najlepiej, niestety. Jest… awangardowa? To chyba najlepsze określenie. I niestety – nie pozytywne, w tym przypadku. To, po prostu, wielki bałagan – łączący w sobie wspomniane wcześniej wątki science fiction i cyberpunka, z jakąś próbą surrealizmu. Jedynym celem bohaterki jest ucieczka… Gdzie? Nie wiadomo. Myo (przy okazji – musiałem sprawdzić jak się nazywa na stronie sklepu) błąka się bez ładu i składu przez pół miasta (i krótkie fragmenty w statku kosmicznym i w samej przestrzeni kosmicznej) strzelając we wszystko co się rusza i chce ją zabić. Jedyne szczątki fabuły, które dostajemy to dosłowne wypisanie tła fabularnego w intrze, cutscenki z postaciami których nie znamy, mówiące o rzeczach o których zazwyczaj nie mamy pojęcia (i często też wydaje się, że autor wymyśla to wszystko jak leci), a w drugiej połowie gry także parę jednostronnych konwersacji radiowych. Żeby jeszcze to uniwersum było jakoś fascynujące do odkrycia – jak wspomniałem wczęśniej, jest to połączenie wielu klisz i efeketem jest typowy dystopijny świat, który dane nam było zobaczyć w wielu innych grach, filmach itd. Tym co produkcja dodaje od siebie jest przesiąknięcie świata zdegenerowanym erotyzmem, ale to wszystko – po paru godzinach gry przestaje się to już zauważać – elementy te zaczynają kompletnie wtapiać się w tło…Wisienką na torcie jest zakończenie, które urywa historię i serwuje nam kolejną z rzędu „surrealistyczną” sekwencje, która może i coś znaczy, ale i tak nie mamy żadnego kontekstu żeby to samemu wywnioskować… Jak mniemam, jest to „postmodernistyczna” historia i biorąc pod uwagę jak wielu ludzi ją chwali – to pewnie ze mną jest jakiś problem… No, cóż – jeżeli bardzo chcecie poznać fascynującą historię G String – proszę bardzo! Ja pozostanę przy swoich plebejskich gustach…
Grą, której chyba najbliżej jest do G String byłoby E.Y.E. Divine Cybermancy. Tak jak G String – jest to cyberpunkowa, dystopijna gra na silniku Source z mocnym posmakiem surrealizmu. Ale jeśli w opisywanej dzisiaj produkcji, rozgrywka i historia to jeden wielki bałagan, E.Y.E. osiągnęło to, co (prawdopodobnie) chciało osiągnąć G String, z o wiele lepszym skutkiem. Rozgrywka jest świetna (jak się już człowiek przyzwyczai i pozna grę), a historia z początku wydająca się być kompletnym nonsensem – okazuje się być dobrze przemyślana, z bogatym tłem fabularnym i uniwersum, które choć także jest mocno inspirowane innymi mediami (głównie Warhammer’em 40k) – tworzy swoją własną, unikalną tożsamość. Szkoda, że opisywana dziś produkcja nie powtórzyła tego sukcesu. Co prawda, E.Y.E. nie ma nawet startu do G String, w kwestii graficznej, ale szczerze – jeżeli miałbym wybrać pomiędzy graniem w kolejną, nużącą godziną w dzisiejszej produkcji, a ponownym przejściem E.Y.E., od początku do końca – bez zastanowienia zdecydowałbym się na zbieranie Brozouf i ulepszanie cyber nóg.
Prawdę mówiąc – czuję się trochę źle z tym, jak bardzo narzekam na tę grę. G String to produkt pasji jednej osoby (i zespołu), rozwijany przez niedorzeczną ilość czasu. Na każdym kroku widać ogrom włożonej pracy i dbałość o detale, co daje nam jedną z najbardziej klimatycznych i unikatowych gier na silniku Source, a może nawet w ogóle… Ale nie jest to dobra gra. Rozgrywka jest po prostu strasznie nierówna i bardzo często frustrująca, a brak konkretnej fabuły i sama jakość tej opowieści sprawi, że wielu graczy odbije się od tej produkcji bardzo szybko, w znacznej dezorientacji. Po prostu – wszystko to co gra robi źle, nie jest w stanie być odkupionym przez to, co robi wzorowo… Dlatego też, nie mogę nikomu polecić G String w dobrej wierze, chyba że znajdziecie ją na przecenie i macie OGROMNĄ tolerancję do opisywanych tu problemów (lub przedawkujecie bycie hipsterem)… Albo, jeżeli chcecie wesprzeć autora/kę – bo praca włożona w tę grę jest imponującym wyczynem i ostatecznie – dobrze, że takie produkcje istnieją, nawet jeśli są tak dalekie od ideału, jak stąd do Marsa.
Jeżeli masz odwagę, lub chcesz wspierać autora – możesz kupić tę grę TUTAJ.