CS:GO dostało tryb Battle Royale

W dniu wczorajszym – 6.12.2018 r. (cóż za prezent na Mikołaja!) do Counter-Strike:Global Offensive(gry Valve, jakby ktoś nie wiedział) została dodana aktualizacja. Jako dodatkowe tło i kontekst dla tego wpisu dodam też, że tydzień temu światło dzienne ujrzała pełna wersja Artifact.

Co Valve postanowiło dodać w nowej aktualizacia do gry? Otóż – zostaje ona z dniem dzisiejszym grą Free-To-Play oraz otrzymuje ona tryb (Highway to the)Danger Zone, będący trybem Battle-Royale… Na silniku Source… Battle-Royale… F2P…

Jak widać – Valve kontynuuje swoją niekończącą się serię dobrych decyzji!

Wszystkie informacje o aktualizacji możecie znaleźć TUTAJ (nie wiem jednakże po co mielibyście to robić)

 

 

 

 

Ten blog naprawdę zszedł na psy, ale to nie moja wina! To wina Gejba(i nawet nie mówię tego ironicznie)!

Opublikowano Counter-Strike, Wpisy | Otagowano , , , , | 1 komentarz

Artifact został wydany

Dzisiaj, Valve wydało swoją pierwszą grę od czasów(o ironio) Doty 2, które wyszło po wiecznej becie w  2013.

Tak, więc – po 5 latach oczekiwania na jakiekolwiek nowe informacje o grach Valve otrzymaliśmy karciankę „Artifact”. Z tej okazji… no, powiedzmy, że dostaliśmy trailer:

Oraz KOMIKS

Gra kosztuje 75,99 zł na Steam’ie(nie za grę, de facto, ale za startową talię, oczywiście losowych, kart) i możecie ją kupić już teraz.

No i to tyle. Team Fortress 2, Half-Life, Left 4 Dead, Portal, Ricochet, Counter-Strike… cholera, nawet Day of Defeat – wszystko to umarło, abyśmy mogli dostać tą cudowną grę!

Co za dzień…

Opublikowano Dota 2, Wpisy | Otagowano , , , , | 3 Komentarze

Karrmela wrażenia z Black Mesy – 2018 Arkejd Ekstendyd Speszal Edyszyn

Prawie 6 lat(jesus christ) temu, na moim blogu pojawił się wpis opisujący moje wrażenia z pierwszego publicznego wydania omawianej dzisiaj rzeczy w wersji modowej. Było to dość spore wydarzenie w światku skupionym wokół Half-Life’a – mod powstawał praktycznie od wydania HL2 i jego zadaniem było przeniesienie całego HL1 na silnik „dwójki”. Jako, że było i jest to przedsięwzięcie bardzo ambitne i pracochłonne – grupa moderów, złożona głównie z ochotników, musiała przeznaczyć bardzo dużą ilość czasu na pracę, nieczęsto też dzieląc się postępami ze społecznością. Dlatego też, często uznawano tego moda za vaporware – projekt widmo, pojawiały się też częste plotki o jego anulowaniu… Aż pewnego dnia, autorzy pojawili się znienacka ze stroną internetową moda i ogłosili rychłe udostępnienie szerokiej publice pierwszej wersji modyfikacji. Nie była ona co prawda kompletna(brakowało[i wciąż brakuje, ale o tym za chwilę]całego rozdziału z Xen[nie żeby ktoś za  tym za bardzo tęsknił]), ale to wystarczyło żeby w światku HL’a, wygłodniałemu przez brak Ricocheta 2, rozpętała się burza entuzjazmu. W którą też sam wpadłem – wpis który napisałem te pół dekady temu(nie linkuję go tutaj, bo jest do chrzanu) był bardzo pozytywny. Bo, pomimo wad które ten mod miał(oraz częstym crashom, które nie pozwoliły mi wtedy przejść gry) byłem kompletnie oczarowany możliwością zobaczenia jednej z moich ulubionych(jest w Top 2) gier zrobioną na modłę XXI wieku(czyt. na modłę HL2).

Od tego czasu, wiele się jednak zmieniło. Gra, w wersji komercyjnej, trafiła na Steam’a(oczywiście, w Early Access’ie) już dobrych kilka lat temu. Przez cały ten czas chciałem ją obadać jednakże cena(ok. 72 złote – to drożej niż jakikolwiek HL od Valve!) skutecznie mnie odstraszała(wolałem ją wydać na Eve Online[no co?!]). Jednakże – postanowiłem przemóc się na ostatniej, letniej wyprzedaży na Parze, trochę też dla dobra tego bloga. I cóż – po  Xen wciąż w grze ani widu ani słychu, ale to nie znaczy, że autorzy przez ten czas próżnowali. Wiele zmian i poprawek zostało wprowadzonych do gry przez ten długi czas, pytanie tylko – czy zmiany te tworzą w całości dobry remake?

Black Mesa reklamuje się jako remake pierwszego Half-Life’a dla nowej generacji, dlatego też zaczniemy od tej najbardziej widocznej zmiany – oprawy audio-wizualnej. I tutaj też widać, że w tej kwestii autorzy postarali się najbardziej. 90% modeli(bo oczywiście walają się gdzieniegdzie kubki i butelki pamiętające jeszcze HL2[widać to też po tym jak bardzo odbiegają jakością tekstur od tych modeli zrobionych na potrzeby remake’u]) jest oryginalna i bardzo ładnie oteksturowana. Mapping też jest bardzo dobry – widać, że autorzy naprawdę chcieli dodać do pustych korytarzy i biur Black Mesy trochę życia. I to także wyszło im świetnie – mapy są zaprojektowane dobrze, brushwork jest praktycznie Valve-tier(jak nie lepszy), a dbałość o szczegóły w każdej lokacji urzeka. Dostaliśmy też kompletnie nowe modele postaci – żołnierzy, naukowców(ale brakuje Einsteina!), ochroniarzy itd. Wszystkie z nich wyglądają dobrze, jedynym zgrzytem jest tylko to, że w wielu miejscach widocznie wykorzystują animacje z drugiego Half-Life’a, a te już trochę trącą myszką. Ogólnie kawał świetnej roboty w tej kwestii, ale to chwaliłem też lata temu.

Jakiś czas temu, autorzy dołożyli tez nowy system oświetlenia do gry. I tutaj mam mieszane uczucia – zazwyczaj wygląda to wszystko dobrze, ale miejscami naprawdę widać, że Crowbar Collective przesadziło z efektami. W niektórych momentach, światło i efekty soczewek(bo oczywiście, że tu też są) są tak mocne, że twoje oczy może spotkać nagła i bardzo bolesna agonia. Dodatkowo, wszystkie te efekty topią mój komputer, ale o tym w dalszej części tego tekstu.

Wszystkie opisane powyżej rzeczy sprawiają, że Black Mesa to prawdopodobnie najlepiej wyglądająca gra na Source niebędąca Titanfallem, a na pewno jest to najlepiej wyglądająca produkcja z uniwersum Half-Life. A najlepsze w tym wszystkim jest to, że to nawet nie jest gra Valve tylko praca utalentowanych fanów. Myślę, że Gaben ma tu powody do wstydu…

Haj kłolity model oka, widać te wszystkie upchnięte poligony

No, to była grafika i to była też część z którą mam najmniej problemów. Bo jeżeli o to chodzi, to Black Mesa ma tu ich całą garść. Nie zrozumcie mnie źle – to wciąż całkiem niezła gra, ale widać na każdym kroku, że nie był to wytwór geniuszu Wafla ze starych dobrych czasów, tylko fanów – utalentowanych, ale chyba niestety nie do końca wiedzących co robią.

Jak już przy grafice jesteśmy to należy wspomnieć o optymalizacji. Mówiąc o tej kwestii, najbardziej zauważa się fakt, że stary, dobry Source ledwo dźwiga te wszystkie nagromadzone efekty. Żeby nie było – wszystkie inne gry na Sosie działają mi perfekcyjnie – tylko ta ma jakieś problemy. I może mój komputer nie jest czymś godnym uwagi, ale przynajmniej potrafi odpalić D44M’a w silky smooth 60 fps’sach. A Doom(4) wygląda o wiele lepiej niż Black Mesa, nie wspominając już o samej technologii… Ale wracając do Black Mesy – na mojej maszynie, gra potrafiła robić różne cuda. Na niektórych mapach, produkcja chodziła mi perfekcyjnie przez cały czas. Na innych – licznik klatek potrafił spaść do liczb jednocyfowych i utrzymywać się na tym poziome przez jakieś kilkanaście sekund. Najczęściej, spadki zauważałem podczas większych scen walk, ale także podczas mniejszych potyczek – czyt. najgorszy moment w których mogłyby się zdarzyć… Z początku myślałem, że była to wina tego nowego systemu oświetlenia, ale nie – nawet po wyłączeniu tych wszystkich bajeranckich efektów, gra wciąż chodziła jak garbage. Domyślam się więc, że wina leży po stronie nagromadzenia różnorakich efektów, przeciwników, propów i map, które same w sobie były duże. Jednakże – gra jest jeszcze w Early Access(oczywiście…), dlatego mam nadzieję, że na czas premiery – autorom uda się bardziej zoptymalizować swoją grę.

To co zauważyłem, to też dość mała interaktywność – prawdopodobnie ofiara prób optymalizacji gry. Pamiętacie jak w HL1 dało się rozczłonkowywać zwłoki(w tym ten doskonały glitchujący się łom)? Cóż – w Black Mesie wciąż możesz robić z wrogów krwawą miazgę za pomocą różnego uzbrojenia, ale same zwłoki są już niezniszczalne. Kilka razy próbowałem tłuc w nie łomem dłuższą chwilę, ale nie udało mi się wywołać tego efektu. Jak już przy tłuczeniu rzeczy ulubionym narzędziem Freeman’a jesteśmy, to zauważyłem też, że wszystkie kubki w Black Mesie są chyba zrobione z tytanu. Możesz strzelić w nie rakietnicą, a te tylko sobie polecą po pokoju – po wylądowaniu będą wciąż całe. Dla mnie było to trochę dziwne, bo w HL2 bardzo wiele przedmiotów dało się stłuc, złamać itd. Zauważyłem też brak efektu, który pamiętałem jeszcze z wersji ogrywanej przeze mnie lata temu, mianowicie tego, że nasze uzbrojenie mogło być upaćkane krwią, kwasem bullsquida itd. Z jakiegoś powodu – nigdy nie zauważyłem tego efektu grając w tą grę teraz(a wierzcie mi – dostałem tym kwasem BAAAARDZO wiele razy – ale o tym za chwilę!), jednakże – na jednym z filmików, który oglądałem o tej grze – efekt ten wciąż występuje. Dlatego możliwe, że jest to problem z mojej strony.

Reprezentacja mojego komputera podczas grania w Black Mesę…

Jak już kwestie audio i wideło mamy za sobą – pora na gejmplej! I… niespodzianka! Zaczniemy od tego co mi się podobało. Na pierwszy ogień(he-he) idzie uzbrojenie naszego Gordona. I chociaż, wciąż, większość broni jest dla wrogów mniej więcej tak samo szkodliwa jak przemoc psychiczna – to zostały one wymodelowane i udźwiękowione perfekcyjnie. W końcu można poczuć, że to spluwa, a nie pistolet na klej! Co prawda, zauważyłem, że twórcy postanowili pozbyć się chromowych części uzbrojenia(pamiętacie tylko ten super efekt emulujący to na GoldSrc?), na rzecz bardziej „militarnej”, matowej tekstury, ale nie jest to wielki problem. Na oklaski zasługuje uzbrojenie kosmitów – teraz opatrzone są one(jak każda inna broń zresztą)animacją przy jej podniesieniu, podczas której Gordon ogląda swoją nową zabawkę. I w przypadku broni Xenian – kiedy próbuje zrozumieć jak one w ogóle działają. Te animacje są po prostu świetne i nawet potrafią być trochę zabawne. Na specjalną uwagę zasługuje też Tau Cannon i Gluon Gun. Teraz, nie tylko są one potężnym uzbrojeniem same w sobie, ale też w końcu wyglądają potężnie – tak jak zawsze być powinno. Wszystko to sprawia, że zabawek Gordona używa się z przyjemnością, nawet pomimo tego, że wciąż działają one dość słabo na przeciwników.

Inną rzeczą, która mi się podobała w Black Mesie są zmiany mające na celu bardziej przybliżyć oryginalnego HL’a do swoich sequeli… No dobra, nie wszystko mi się w tym podobało, jednakże o tym w następnej sekcji. Po pierwsze, jak pamiętamy – HL2 pozmieniał trochę fabułę „jedynki”, aby bardziej pasowała ona do historii opowiadanej w „dwójce”, tak więc Crowbar Collective postanowiło zaakceptować te zmiany i wprowadzić je do gry. Dlatego też na samym początku spotykamy doktorów Eli Vance’a i ulubieńca fanów Isaaca Kleinera – wcześniej byli to tylko bezimienni naukowcy. Dr. Magnusson także został wspomniany podczas pamiętnej sceny z mikrofalą. Co prawda, nie byłem za bardzo w stanie określić, czy pośród ochroniarzy spotykamy Barney’a, ale możliwe że także go gdzieś upchnięto. Dodatkowo – twórcy wprowadzili też sporo zmian do samego prowadzenia fabuły. Tym razem mamy o wiele więcej dialogów niż w oryginalnym HL, widać też, że są udźwiękowione przez większą liczbę aktorów(jestem pewien, że wszyscy naukowcy w oryginalnej „jedynce” to była ta sama osoba). Nie są to co prawda voice-actorzy z najwyższej półki, ale widać że mają sporo szacunku do materiału źródłowego(tekst „They’re waiting for you, Gordon. In the Test Chamberrrrr” powraca w pełnej krasie) i ogólnie – odwalają dobrą robotę. Na pochwałę zasługuje też duża interaktywność pierwszego rozdziału(„Anomalous Materials”). I wiem – wspomniałem wcześniej, że interaktywność całej gry jest mniejsza niż w takim HL2, ale akurat w tym etapie twórcy upchnęli co tylko mogli. Dlatego też możemy narozrabiać w różnych biurach Black Mesy, napić się napojów z automatów(chociaż to już było możliwe w oryginalnym HL1), a nawet wykonać „side-quest” z podaniem biednemu naukowcowi papieru toaletowego. Mamy teraz nawet ładną animację podczas założenia kombinezonu HEV, chociaż jedynym jej zgrzytem jest to, że trwa stanowczo za długo, a udźwiękowienie całej sceny bez przerwy walczy o dominację dźwiękową z muzyką – ale fajny bajer i tak. Twórcy postanowili też urozmaicić zagadki o te bardziej „fizyczne” z HL2, takie jak używanie masy niektórych obiektów, przymocowywanie kurków(hehe, „Valve”, geddit?)do odpowiednich urządzeń lub przypinanie kabli do gniazd elektrycznych. I chociaż czasami sprawia to, że zagadki są mniej intuicyjne niż ich prostsze warianty w oryginalnym HL(zwłaszcza przy wyszukiwaniu kurków do przykręcenia pośród tego całego śmiecia którym zapełnione są mapy), to jest to dla mnie bardzo pozytywna zmiana i na pewno robi z Black Mesy coś więcej niż tylko zwykły remake.

Jak w każdym remake’u – należałoby ocenić stopień zmian, które gra wprowadziła w stosunku do oryginału. Część zdążyłem już dziś opisać, ale teraz wejdę bardziej w ten temat. Otóż, według twórców, Black Mesa nie jest 100 % remake’iem oryginalnej gry, ale bardziej ponowną interpretacją tejże. Oznacza to, że otworzyli sobie furtkę do bardziej głębszych zmian w… cóż… wszystkim, starając się przy tym zachować też ducha oryginału. I myślę, że tutaj nastąpiło spore potknięcie Crowbar Collective.

Zacznijmy może od tego, dlaczego Half-Life 1 jest, po już prawie 20 latach, tak uwielbianą grą, klasykiem wręcz. Jak to możliwe, że stało się to pomimo tego jak bardzo była to gra liniowa, z dennym strzelaniem i grafiką, która zestarzała się jak mleko? I na odpowiedź na to pytanie składa się wiele czynników, ale ja myślę, że najważniejszym było to jak świetnie była to zaprojektowana gra. Każdy napotkany przeciwnik, zdarzenie, ba – okres, w którym gra stawała się kompletnie cicha i pozwalała nam eksplorować do woli – wszystko to zdawało się być idealnie wpasowane w swoje miejsce – tworząc świetną całość jaką był Half-Life. I była to jakość z jaką Valve utożsamiane było przez lata… Ale jak już wspomniałem wcześniej w tym wpisie – ludziom pracującym przy Black Mesie zabrakło trochę tej jakości…

Chyba najlepszym przykładem ilustrującym to, jest to jak w tych grach wykorzystywana jest muzyka. W oryginalnym Half-Life – każdy utwór zdawał się mieć swoje miejsce i czas. Gra była w większości kompletnie cicha w tej kwestii – towarzyszyły nam tylko odgłosy otoczenia. Ale kiedy rozpętywała się większa potyczka, albo jakiś inny ważny moment – całość była domykana przez muzykę, będącą swoistą wisienką na torcie. Ba – ważne było też kiedy decydowano się tej muzyki nie wykorzystywać. Pamiętacie zakończenie „The Blast Pit” – kiedy udało nam się pokonać mackowatego potwora? Przez cały czas przebywania w tej lokacji towarzyszył nam dźwięk macek maszkary tłukących bez przerwy w metalowe podłogi obiektu, natomiast po zabiciu potwora – kompletna cisza. Był to świetny moment – pozwalający nam odetchnąć z ulgą po serii uników i przebiegania pomiędzy atakami potwora oraz poczuć triumf z pokonania przeciwnika, którego nie mogliśmy pokonać w normalny sposób… Natomiast, Crowbar Collective kompletnie zdaje się nie rozumieć tego konceptu. I tak – wciąż znajdziemy w grze wiele momentów w których towarzyszyć nam będzie cisza, ale bardzo często napotkamy się też na muzykę. I chociaż nie jest to zła ścieżka dźwiękowa(chociaż daleko jej do utworów z oryginalnych gier) to jest ona, w mojej opinii, używana za często. Twórcy zdają się mieć potrzebę użycia muzyki do jakiegokolwiek cichego momentu, nawet wspomnianego wcześniej końca potyczki w „Blast Pit”, co jak dla mnie – rujnuje tą całą atmosferę oraz zamysł oryginalnej gry. Dlatego też, polecam kompletnie wyłączyć muzykę – nie stracicie dużo, a w zamian wiele momentów, skrupulatnie odtworzonych  z oryginalnego HL’a nie będzie dla was zrujnowane przez twórców próbujących za mocno.

Kolejnym, jak dla mnie, potknięciem twórców w stosunku do oryginalnego HL jest rozgrywka. I tak wiem – chwaliłem już w tym samym wpisie niektóre jej aspekty. Nie oznacza to jednak, że wszystko jest takie tęczowe i słodkie. Powiedziałbym, że wszystkie dobre rozwiązania, które zastosowało w grze Crowbar Collective są rozbrajane przez co najmniej jedno(bo może ich być o wiele więcej), które jest, w najlepszym wypadku, dyskusyjne.

Zacznijmy może od samego clue gatunku, czyli poruszania się Gordonem i strzelania. Tutaj, Crowbar Collective postanowiło bardziej przybliżyć całą mechanikę do Half-Life’a drugiego i to właśnie w tym miejscu leży problem. Są to systemy do kompletnie dwóch różnych gier. System walki w HL1 był bardziej „arcade’owy” – nie był to może kwak(chociaż dzielą wspólną podstawę silnikową), ale wciąż bardzo dużą wagę przywiązywano do ciągłego ruchu, strafingu i ogólnej mobilności Gordona. Dlatego też – jego szybkość poruszania się i manewrowanie były bardzo szybkie i responsywne. W HL2 pokuszono się o bardziej realistyczne podejście(cóż tak bardzo jak gra z apteczkami i kosmitami na to pozwalała). Gra stała się bardziej oparta na potyczkach na broń palną i chowanie się za elementami otoczenia, dlatego też prędkość poruszania się Gordona została zmniejszona, a w zamian dodano sprint. Dodatkowo – wykorzystano też silnik fizyczny, dlatego też dołożono uczucie wagi do tego jak Gordon skacze i „hamuje” po biegu. Oba te systemy były różne od siebie, ale odpowiednio komplementowały gry w których były zawarte. Mówiąc krótko – pasowały do wizji, którą autorzy próbowali zrealizować.

W Black Mesie, natomiast, postanowiono połączyć oba te rozwiązania. Projekt poziomów, przeciwnicy i wyzwania(w tym platformowe) zostały z małymi zmianami wzięte prosto z HL1, natomiast poruszanie się, strzelanie i rozgrywka – z HL2… I tutaj domek z kart się wali. I chociaż twórcy próbowali z całych sił jakoś to pogodzić(np. kompletnie usunięto energię na sprint i latarkę, dzięki Bogu), to wciąż – oba te systemy potykają się o siebie wzajemnie. Wciąż musimy strafe’ować i poruszać się tak szybko jak w pierwszym HL’ie, ale szybkość poruszania się i „fizyczność” jest wzięta prosto z HL2. Możemy sobie co prawda włączyć „wieczny” sprint w opcjach, ale sprawia to, że musimy wtedy ciągle patrzeć na animację viewmodelu podczas biegu, co bezlitośnie oszukuje mój mózg(jak mam strzelać, kiedy broń jest opuszczona?[oczywiście jest to możliwe, ale mój mózg nie może tego pojąć]). Najbardziej jednak widać to w najgorszej części HL1 – skakaniu po platformach. I, o matko, wtedy to też było okropne, ale przynajmniej poruszanie się i skakanie było dość responsywne. Natomiast tutaj, z tą całą fizyką – potrafi to być nieziemsko frustrujące. Nie nabrałeś odpowiedniego pędu? No to sorry – ominiesz platformę o kilka centymetrów. Nie trafiłeś idealnie w bardzo wąską albo lekko przekrzywioną platformę – ześlizgniesz się w przepaść. O stary, nawet teraz jak o tym pisze, to w myślach klikam F5(nie pomaga też fakt, że na mojej maszynie ekrany ładowania potrafiły trwać naprawdę długo – rekord to chyba cała minuta)…

Dziwne są też zmiany wśród przeciwników, a bardziej to w jaki sposób otrzymujemy przez nich obrażenia. Niektóre zmiany są po prostu dziwne – np. houndeye zamiast widocznej fali uderzeniowej, teraz po prostu mają dziwny efekt przekrzywienia ekranu, z którego trudno określić czy już jesteśmy bezpieczni. Hitboxy headcrabów nigdy nie były też idealne, ale tutaj notorycznie potrafią zadawać obrażenia będąc jeszcze poza zasięgiem naszego łomu, chociaż nie zawsze to się dzieje i nie mam pojęcia jak to działa. Najgorsze chyba są jednak bullsquidy i vortiguanty, które w Black Mesie stały się moimi najbardziej znienawidzonymi przeciwnikami w całej serii… Pozwólcie mi się wytłumaczyć. W HL1 ich ataki dawało się dość prosto ominąć jeżeli byliśmy, cóż, mobilni. Wymagało to lekkiej wprawy, ale po jakimś czasie – dało się nauczyć skutecznie omijać ich ataki. I chociaż sprawiało to, że walka z jedną taką maszkarą stawała się wtedy banalna, to wyzwanie jednak pozostawało przy walce z ich większą ilością… W Black Mesie, natomiast jest to o wiele trudniejsze. Wydaje mi się, że hitbox Gordona znajduje się teraz w całości jego viewmodelu, a może nawet i troszkę poza nim. Używając taktyk wyuczonych przeze mnie przez lata w HL1, nie udało mi się chyba ani razu świadomie uniknąć ataków tych potworów. Nie tylko atakują one szybciej(o czym, jak zwykle, za chwilę), ale mają też zabójczą celność, co w połączeniu z(chyba) dużym hitboxem Gordona… Ekch… Jedynym rozwiązaniem, które wtedy pozostaje jest częste używanie osłon… Jak w HL2… Hmmm… Żołnierze natomiast to stare, dobre Kombajny, z wszystkim tym czego w nich nienawidziliśmy – a więc „unikaniem”(bo ledwo można tym to nazwać) bez ładu i składu, stuprocentową celnością rzucanych granatów oraz takimi kwiatkami jak strzelanie ze strzelby z większą częstotliwością niż jest to możliwe, gdy jest używana przez gracza. Jednakże – żołnierze są też o wiele bardziej celni od Combine, więc są jeszcze bardziej wkurzający! Ech.

To chyba jedyny skrin który zrobiłem, będący związany z bullsquidem…

Gra jest też trudna. Przeszedłem grę od deski do połowy drugiej deski(bo nie ma Xen) na normalnym poziomie trudności i ta była bezlitosna. Widać, że produkcja była tworzona przez ludzi, którzy zjedli na HL zęby. Wszystkie potwory atakują o wiele szybciej niż było to w oryginalnym HL(widać to zwłaszcza przy animacji houndeye’ów, gdzie musimy zareagować OD RAZU gdy rozpocznie swoje „ładowanie” inaczej nie uda nam się uciec), a przeciwnicy ogólnie zadają o wiele większe obrażenia. Niektórzy z nich nawet nie zadają obrażeń – oni dosłownie zabierają kawałek Gordona z każdym, kolejnym ciosem… I jest to też kolejna zmiana co do której mam mieszane uczucia. Po tym ile grałem w oryginalnego HL – dodatkowe wyzwanie jest bardzo odświeżające, ale wspomniane w poprzednim paragrafie niepewne hitboxy oraz poruszanie się wzięte żywcem z HL2 sprawiają, że niektóre potyczki są niepotrzebnie frustrujące(a zwłaszcza wtedy, gdy fpsy spadają…). Nie pomaga też fakt, że w początkowych etapach gry mamy o wiele mniej baterii do naszego kombinezonu niż w oryginale, więc będziemy musieli jakoś poradzić sobie tylko z „miękkim” zdrowiem(i wraz z tym – szybką śmiercią od czegokolwiek, nawet przy maksymalnej ilości zdrówka). Najgorsze w tym jest jednak to, że bardzo często znajdujemy też, tak jak w oryginale, stacje ze zdrowiem i energią z których możemy skorzystać, ale w jakichś 80% przypadków – stacje ze zdrowiem są zawsze pełne, a te z energią – puste. Skoro są puste, to po co robić mi tą złudną nadzieję? Raz czy dwa byłoby to jeszcze okej, ale tak jest prawie zawsze na początku i w połowie gry(dopiero pod koniec dostajemy sporą ilość zasobów, ale to wraz z jeszcze większym wzrostem wyzwania w grze).

To może wróćmy do pozytywów. Jak już wspomniałem przed chwilą – widać, że twórcy gry są weteranami serii, a zwłaszcza widać to przy osiągnięciach. Te są bardzo fajnie przygotowane i przetestują naszą wiedzę i umiejętności nabyte w serii. Sprawia to, że dla takiego fana jak ja – zdobywanie ich to przyjemność.

Jak więc widać – Black Mesa jest grą, która wiele rzeczy robi dobrze, ale tyle samo rzeczy robi źle, albo dyskusyjnie. Jest to przedsięwzięcie bardzo ambitne i godne podziwu – świat przedstawiony w oryginale w końcu wygląda świetnie w kwestii graficznej, a takie dodatki jak zmodyfikowanie historii na tyle by była zgodna z HL2 i easter-eggi to gratka dla wieloletnich fanów. Myślę, że sam fakt przeżycia tej gry ponownie, będąc przy tym kompletnie innym, ale wciąż podobnym doświadczeniem jest warte pieniędzy(chociaż polecam kupić na wyprzedaży, bo gra jest droższa niż wszystkie części serii razem wzięte). Z drugiej jednak strony – jest to gra strasznie niezdecydowana, widać że autorzy nie wiedzieli za bardzo jak połączyć mechaniki z HL1 i HL2 – gier, które, chociaż są w tej samej serii, mają kompletnie inną filozofię i „feel” rozgrywki. Dodatkowo – ta optymalizacja. Gra wygląda świetnie, ale goddamnit – na pewno nie chodzi tak dobrze jak wygląda.

Podsumowując – czy polecam Black Mesę? Jeżeli jesteś już fanem Half-Life’a – to tak. Nie jest to może gra tak dobra jak produkcje od Wafla, ale – cholera – jest blisko. A jak na niezależne studio, jakim jest Crowbar Collective – jest to imponujący wyczyn. Jednakże, czy poleciłbym tą produkcję ludziom, którzy dopiero chcą poznać serię, ewentualnie grali tylko w HL2? Otóż nie. Myślę, że jedyną rzeczą w oryginale, która obiektywnie nie przeszła próby czasu jest grafika(chociaż ma ona swój, „old-schoolowy” urok) oraz Xen(który autorzy ponoć próbują „naprawić” – dlatego gra tak długo powstaje) – reszta natomiast to wciąż mistrzostwo w gatunku. Świetna historia, doskonała atmosfera i idealnie zbalansowane tempo, sprawiają że HL1 to gra, która nie tylko jest legendarna we wspomnieniach fanów, ale też wciąż potrafi to udowodnić sama w sobie. Black Mesa jest natomiast bardziej przeznaczona dla ludzi już „przekonanych”  do serii, przynajmniej ja odnoszę takie wrażenie.

Cóż, te wrażenia zbliżają się niebezpiecznie do 3500 słów, trzeba więc już zakończyć. Okej – wpis już jest zrobiony, mogę wracać do swojej hibernacji. Widzimy się za rok(mam nadzieję, że nie)!

PS. Nie wspomniałem o takich rzeczach jak to, że zmieniono niektóre szczegóły w levelach, np. bronie zostały zamienione miejscami, opcje gdzie możemy personalizować niektóre elementy remake’u lub zmiany ikonicznych dźwięków na „nowe”(niekoniecznie lepsze), ale ten wpis już i tak stawał się za długi. Aha, można też „gotować” granaty, so that’s cool.

PS 2. Jak ktoś ma ochotę, to zachęcam też do obejrzenia filmu GGG-człowieka o Black Mesie. W większości zgadzam się z jego argumentami, jednakże jego recenzja jest bardziej negatywna od moich wrażeń:

 

Opublikowano Half-life i Portal, Wpisy | Otagowano , , , , , , , , , , , | 5 Komentarzy

Imba sylwestrowa 2017/2018 Incoming!

Przegrałeś rzycie i siedzisz sam w Sylwestra? Nie martw się – nie jesteś sam!

Imba sylwestrowa to nasza dwuletnia(teraz będzie już trzyletnia!) tradycja, gdzie spotykamy się w ciepłym gronie i puszczamy sobie utwory na stronie zwanej dubtrack. Utwory są pomijane tylko na życzenie autora, więc wszystko na tej „imprezie” jest możliwe! W ostatnim roku przewidzieliśmy przyszłość, więc w tym roku też będzie GRAND.

„Impreza” rozpocznie się w sylwestra – 31 stycznia 2017 roku – jakby ktoś się nie domyślił, a link do strony podany będzie przed rozpoczęciem „iwentu”, czyli ok. 20:00, dnia wiadomego, tutaj – na Blogu Karrmela. Wszyscy czytelnicy bloga oraz goście są zaproszeni!

W tym roku okazja będzie szczególna, bo całość prowadzić będę ja. Czym to się różni od poprzednich lat? Cóż – główna różnica polega na tym, że teraz jestem szanowanym twórcą gier(he-he-he), co sprawia że znaczenie imprezy wzrasta over 9000. Niech was więc nie zabraknie!

Do zobaczenia 31-tego!

Opublikowano Blog, Wpisy | 1 komentarz

The Stanley Parable – recenzja(bez-spoilerowa)

Uwaga! Mimo, że recenzja jest „bez spoilerów”, to będą tu zawarte mini-spoilery „średniego kalibru”, bez których nie mógłbym w odpowiedni sposób opisać gry(bo jest tak krótka). Dlatego też, polecam wam przeczytać tą recenzję dopiero po przejściu gry.

Dobra SpaceSave wydane, wpisów mało – czas wziąć się do roboty!

W końcu! Obiecana już od miesięcy recenzja zagości na blagu(do tego minął już prawie rok od kiedy postanowiłem to przejść)! Jako że jest to gra na silniku Source, a innych Valve’owych newsów(a przynajmniej takich, po których człowiek nie chce się powiesić) jest jak na lekarstwo – myślę, że taka recenzja będzie pasowała jak ulał. Zaczynajmy więc!

The Stanley Parable ma cholernego pecha. Jest to gra należąca do gatunku pogardliwie(i słusznie) nazwanego „walking simulators”(bądź „symulatorami chodzenia” w mowie naszej polaszej). Jakby tego było mało, produkcja została wydana w 2013 roku, niedaleko premier „Dear Esther” i „Gone Home”, co oznaczało że Stanley(niech będzie, że to skrót od pełnej nazwy) stał się, chcąc nie chcąc, pionierem pogardzanego dziś gatunku. Wszystko to sprawiło, że miałem bardzo niskie oczekiwania co do tej gry i chociaż chciałem ją kupić i zrecenzować już lata temu, tylko dlatego że była na Source’ie – uznałem, że nie ma to najmniejszego sensu.

Tak czy inaczej – trafiliśmy tutaj. Cztery lata po premierze. Jak to się stało? Cóż, jak zwykle w takich historiach – zdarzył się przypadek(cud?). Otóż – na początku roku(albo pod koniec 2016 – nie pamiętam dokładnie) Humble Bundle(jakby ktoś jeszcze nie wiedział – taka strona, która sprzedaje paczki często niezłych gier za bezcen, z których duża część wpływów idzie na fundacje charytatywne) zaoferowało graczom dużą paczkę gier, z wieloma świetnymi tytułami(np. Subnautica) za ok. $20, mającą wspierać fundację działające na rzecz praw obywatelskich w USA(bo wiecie – Trump). Jedną z tych gier było właśnie The Stanley Parable, które postanowiłem wypróbować, bo wiecie – pieniądze i tak już wydałem. Tak więc – zaklepałem sobie wieczór, usiadłem do gry z byle-jakimi oczekiwaniami i…

I tutaj właśnie utwierdziłem się w przekonaniu, że warto mieć niskie oczekiwania co do ogrywanych tytułów. Sprawia to, że można się dzięki temu pozytywnie zaskoczyć. I chociaż nie jest to reguła – Stanley’owi udało się ją udowodnić.

Fabuła gry przedstawia się następująco – naszym głównym bohaterem jest Stanley – pracownik jakiejś bezimiennej firmy, który postanawia wyrwać się z nudnej rutyny… po prostu wychodząc ze swojego biura. Co szokujące – okazuje się, że placówka jest całkowicie opustoszała, a jedyną „osobą” „towarzyszącą” Stanley’owi będzie głos Narratora(o którym za chwilę). Wtedy też zaczyna się właściwa gra… a raczej jej namiastka, bo jedyne co możemy robić to chodzić po przedstawionej nam lokacji, eksplorować jej kąty(chociaż jest to mocno ograniczone) i… dokonywać wyborów.

Wspomniane „wybory”(nie mylić z narzędziem politycznym) to właściwie najwięcej co Stanley ma do zaoferowania w kwestii gameplay’u. Podam tu przykład, o którym wiedzą praktycznie wszyscy, którzy słyszeli o tej grze cokolwiek. Na początku prowadzeni jesteśmy przez głos Narratora(znowu – o którym później) aż w końcu dochodzimy do „rozwidlenia” dróg w postaci drzwi po lewej i prawej stronie. Narrator nalega, żebyśmy przeszli przez drzwi po lewej stronie, żeby jego historia mogła być kontynuowana. Natomiast możemy też przejść przez drzwi po prawej stronie, co na początku skołuje Narratora, który pozwoli nam naprawić nasz błąd, a potem wprowadzi go w zdenerwowanie, a w końcu wściekłość, gdy zorientuje się, że specjalnie próbujemy ingerować w jego historię. Tutaj też przejawia się największy(i, ironicznie, najbardziej znany) sekret gry – produkcja opiera się na burzeniu czwartej ściany. I chociaż dzisiaj, takie gry jak OneShot, Undertale, czy jeszcze wcześniej – Metal Gear Solid – wprowadził koncept do „mainstream’u” – wtedy było to coś co bardzo rzadko ukazywało się w grach, co sprawiało wrażenie grania w produkcję nowatorską, co też tłumaczy dużą popularność gry we współczesnych sobie czasach(dzienne przypomnienie, że 2013 był cztery lata temu – feeling old yet?). Wszystko to sprawia, że głównym „mięsem” gry są właśnie te wybory, którym sprzyjają dwie bardzo ważne, zawarte w grze, mechaniki – bez których produkcja po prostu by nie działała.

Pierwszą mechaniką jest to, że gra opiera się na powtarzanych sesjach. Oznacza to, że jest ona bardzo krótka(zdobycie mojego pierwszego „zakończenia” zajęło mi 5 minut…), ale przy końcu, gra wyrzuca nas znowu na sam początek, zachęcając do ponownego przejścia i nowych wyborów. Jako dowód pokażę to, że na Steam’ie mam „przegranych” w tą produkcję niecałe dwie godziny a i tak udało mi się zdobyć prawie wszystkie zakończenia, poza może dwoma. I chociaż w innych grach takie krótkie „sesje” byłyby raczej wadą, tutaj są zaletą – praktycznie każde zakończenie pozostawi w nas lekkie poczucie niedosytu, a natychmiastowo następujący po nim reset zachęca do dalszych eksperymentów z wyborami. A biorąc pod uwagę, że The Stanley Parable składa się właściwie tylko z wyborów – taki szybki reset jest właściwie niezbędny. Żeby tego było mało, nie każdy taki „reset” jest nim tak naprawdę – jak już wspomniałem wcześniej – gra burzy czwartą ścianę często i chętnie, co sprawia, że mimo pozorów zresetowania historii – tak naprawdę toczy się ona dalej. I w takich właśnie momentach, gra błyszczy – wybijając się z tłumu symulatorów chodzenia, desperacko próbujących być przygodówkami(z tym, że – wiecie – bez przygody).

Wybory te są też katalizatorem wielu różnych zakończeń, które możemy otrzymać, a każde z nich jest kompletnie inne od poprzedniego, wliczając drogę jaką musimy przejść by się do nich dostać. I chociaż nie robimy nic więcej poza chodzeniem i (czasami)interakcją z przedmiotami – każde z tych zakończeń jest unikatowe i warto przynajmniej spróbować zdobyć je wszystkie.

Wspomniałem też o drugim elemencie sprawiającym, że gra „po prostu działa”. Jest nim wspomniany już wielokrotnie Narrator, który, pomimo nazwy, jest postacią biorąca czynny udział w historii. Towarzyszy on Stanley’owi, komentując całość jego podróży, wystawiając przy tym świetny scenariusz gry. To właśnie Narrator jest siłą napędową produkcji(a przy okazji – głównym punktem marketingowym). I chociaż sama jego nazwa wskazuje na osobę oderwaną od historii, dostarczającą tylko komentarza – Narrator jest, jak wcześnie wspomniałem, postacią. W zależności od naszych wyborów, będzie on zadowolony, bądź wściekły, sypiąc sarkastycznymi komentarzami jak z rękawa. Jego rola błyszczy jednak najbardziej wtedy, kiedy sam Narrator staje się zdezorientowany wydarzeniami w grze(co samo w sobie jest świetną dekonstrukcją takiego elementu jak „wszechwiedzący” narrator, którego, w normalnych okolicznościach, uważamy za coś normalnego i nienaruszalnego). Wisienką na torcie jest doskonały voice-acting. Aktor grający Narratora odwalił kawał wyśmienitej roboty, świetnie oddając emocje i nadając tożsamość postaci, która z definicji jest oderwana od historii w jakiejkolwiek roli, poza byciem zwykłym obserwatorem. Sprawia to, że nabieramy ogromnej sympatii do Narratora, pomimo że bardzo często będzie starał się przeszkadzać w naszej „niezależności”.

Jak już wspomniałem na początku wpisu – Stanley’owi udało się przerosnąć moje oczekiwania, co sprawiło, że te niecałe dwie godziny które spędziłem z tą grą, do dziś(bo grałem w to niecały rok temu) uważam za świetnie spędzony czas. Pytanie brzmi – czy polecam tą grę? I chociaż, w normalnym wypadku, wstrzymałbym się z jej poleceniem komukolwiek, głównie przez to, że po zdobyciu większości zakończeń – tak naprawdę można do tej gry nigdy już nie wracać – to teraz powiem, że – tak, polecam tą produkcję. Myślę, że jest świetna. Dlatego też postanowiłem zrobić bez-spoilerową recenzję – żeby zachęcić was do sięgnięcia po ten tytuł i „przeżycia” go na własnej skórze. I chociaż należy on do gatunku znienawidzonego przez graczy, jak dla mnie – jest też jego najlepszym przedstawicielem. Czy powinniście zapłacić za to pełną cenę? Absolutnie, nie! Kupić na wyprzedaży? Oczywiście! Gra nie jest długa, ale myślę że czas spędzony z nią nie będzie dla was stracony.

Dobra, ten wpis był średni(dlatego nie robi się recenzji, prawie ROK po przejściu gry), ale trudno. Nie wiem, czy w tym roku jeszcze coś będzie(poza jakimiś ogłoszeniami), ale mam pomysł by napisać cosik o tegorocznym Prey’u(w skrócie – świetna produkcja, mój kandydat na grę roku), chociaż nie wiem czy uda mi się z tym zdążyć do końca roku. Tak więc – miłych świąt życzę i widzimy się w kolejnym wpisie!

PS. Tak, wiem, że Stanley był też darmowym modem do Half-Life’a w swojej oryginalnej wersji, ale nie mogłem znaleźć dobrego miejsca by umieścić ten fakt we wpisie

PS 2. Więcej nie piję(soczku) podczas pisania…

Opublikowano Half-life i Portal, Wpisy | Otagowano , , , , , , , , | Dodaj komentarz

SpaceSave zostało wydane!

Moja gra, którą robię już od 2 lat i kilku miesięcy właśnie została wydana!

Cóż, jestem zmęczony po tych wszystkich latach, więc na razie nie będę się rozpisywał – pozostawię wam tu tylko stronę na blogu gry, gdzie są wypisane wszystkie linki(nie wstawiam ich tutaj, żeby boty wordpressowe nie zaśmiecały mi statystyk) do pobrania gry:

KLIK

Cóż, pozostaje mi tylko życzyć wam dobrej zabawy!

PS. Gra jest po angielsku, ale mam nadzieję, że jesteście na tyle światowi, że język Shakespeare’a znacie, co?

PPS. No, to teraz można wrócić do pisania wpisów!

Opublikowano SpaceSave, Wpisy | Otagowano , , , , | Dodaj komentarz

SpaceSave Devlog Specjalny – DATA PREMIERY

8 Grudnia 2017 roku

,jakby ktoś nie umiał into daty 😛

He-he. Pewnie myśleliście, że się nie uda z tą grą, co? Cóż, przekonacie się już za dwa tygodnie!

to uczucie, kiedy udało mi się zrobić grę, a mapy jeszcze żadnej…

Opublikowano SpaceSave, Wpisy | Otagowano , , , , , , | 2 Komentarze