SpaceSave – DevLog #1


spacesavelog1

Jak pewnie niektórzy z was wiedzą – już prawie pełny rok tworzę moją grę(w RPG Makerze, co prawda, ale zawsze). Praca nie jest jeszcze zakończona, więc nie będę tu pisał o moich przeżyciach i przemyśleniach związanych z procesem twórczym jako takim, ani nie będę też dzielił się anegdotami z produkcji. Przynajmniej do czasu zakończenia pracy. Mimo to, chciałbym w końcu coś wam o tym moim „dziecku” napisać, żeby zachęcić was do wypróbowania mego tworu gdy już uznam, że będzie gotowy.

Większość normalnych twórców prawdopodobnie po prostu by teraz swoją produkcję zapowiedziało i wróciło do dalszej pracy, ale to Blog Karrmela i normalność kłóci się z samą definicją tej strony. Do czego zmierzam to to, że wszystkie projekty które tu zapowiadam zawsze kończyły się przedwcześnie z powodu jakichś problemów, bądź mojego lenistwa. Tak więc, aby oszukać przeznaczenie postanowiłem zamiast zwykłej zapowiedzi – opowiedzieć wam trochę jak to wszystko wygląda „od kuchni”. Nie będą to częste wpisy i prawdopodobnie odstęp między nimi będzie mierzony miesiącami, ale myślę że ubarwi to trochę tego bloga i da wam wgląd w to co tworzy się w moim skromnym „warsztacie”. Jednakże, jak to mówią hamerykanie – „enyłej”, to co wam dzisiaj opiszę to pierwszy dungeon (jak wolicie – loch,  bądź danżełon), który większość graczy prawdopodobnie zwiedzi po pierwszej godzinie rozgrywki. Tak więc, postójcie przez chwilę i posłuchajcie. Mam nadzieję, że wybaczycie mi to, że pisać będę bez żadnego kontekstu co do miejsca, fabuły i bohaterów, ale wiecie – nie chcę wam przypadkiem za-spoilerować własnej gry.

Jak już wspomniałem wcześniej – w dungeonie tym większość graczy powinna znaleźć się po okresie około 1 do 1.5 godziny od rozpoczęcia gry. Ja go osobiście przezwałem „treningowym” i wy też w sumie możecie. Mój tok myślenia co do stworzenia tej lokacji był taki, że gracz po przejściu tej części gry, powinien mieć pojęcie jak wyglądać będzie dalsza rozgrywka w bardziej zaawansowanych „danżełonach” przez resztę trwania produkcji. Nie jest to też samouczek – gra nie będzie przerywać ci zabawy, by powiedzieć, że aby się ruszyć trzeba użyć nóg(to żart, którego jeszcze, niestety, nie możecie zrozumieć…). Sposób, który wybrałem by to osiągnąć polega na tym, że gracz uczy się sam, po prostu grając, będąc przy tym mocno kierowanym przez grę za pomocą wyraźnych aluzji i czystej logiki. Żeby dać wam przykład jak to działa(nie będący co prawda w mojej grze):

Powiedzmy, że główny bohater znajduje drzwi. Po sprawdzeniu ich, okazuje się, że są zamknięte. Będący przy nim towarzysz mówi wtedy coś w stylu: „Te DRZWI są zamknięte. Ciekawe czy gdzieś w tym budynku jest KLUCZ żeby otworzyć te DRZWI?”

W mojej grze jest to, co prawda, bardziej elegancko zrobione, ale myślę że macie już pełne pojęcie o co mi chodzi. Powinno to sprawić, że gracz nie będzie czuł, że jest traktowany przez grę jak idiota(mimo, że jest, ale cicho bo to tajemnica…) oraz będzie miał wrażenie wolności i satysfakcji z osobistego rozwiązania postawionych przed nim problemów.

Dobra, przejdźmy do tego jak zbudowany jest ten dungeon(oczywiście, tylko częściowo). Już będą obrazki.

facskrin1

Znajdujemy się na samym początku dungeona. Jest to część, którą można nazwać „hubem”. Dla kogoś kto nie zna konceptu – oznacza to miejsce, będące swoistym rozwidleniem dróg. W przypadku tego lochu – są tu trzy drogi, które gracz może wybrać i eksplorować. W miejscu tym można też będzie zapisać grę i uzupełnić zapasy(obie postacie pełniące tą funkcję zostały usuniete ze screenshotów, bo wiecie – spoilery) Co prawda, zagadki muszą tu być wykonywane w konkretnej kolejności, ale wymagać to będzie zwiedzenia całej lokacji oraz trochę backtrackingu(dopiero w pierwszym ,prawdziwym i nie-treningowym lochu, kolejność wykonywania zagadek będzie taka jaką sobie obierzesz). Niektórzy już pewnie to zauważyli – projektując ten dungeon inspirowałem się grami z gatunku „Metroidvania”(czyli np. Super Metroid, bądź Castlevania: Symphony of the Night) i Zeldą. Powyżej mieliście drzwi prowadzące do jednej z tych dróg. Na poniższych skrinach są dwa kolejne.

facskrin2

facskrin3

Na ostatnim obrazku zauważyliście pewnie migająca(cóż, kiedy jest w ruchu) gwiazdkę na półce. Gwiazdka ta oznacza przedmiot, który gracz może zabrać dla własnego użytku. Będąc przy przedmiotach – wspominałem już, że w „hubie” znajduje się handlarz u którego można będzie uzupełnić zapasy. Skąd ten pomysł? Cóż, wchodząc do dungeon’a musimy liczyć się z tym, że do czasu jego przejścia nie będziemy mogli z niego wyjść. Oczywiście, gracz jest odpowiednio ostrzeżony przed samym wejściem. Takie rozwiązanie sprawić może, ze gracz, który zignorował ostrzeżenie ma szansę na zacięcie się z powodu nie posiadania odpowiedniego doświadczenia/ekwipunku/zapasów. Aby temu zapobiec, wprowadziłem dwa rozwiązania – o drugim powiem później. Jednym z nich jest właśnie ten handlarz, który zapewni graczowi odpowiednie zapasy… Ta szczodrość nie jest jednak za darmo – aby zapobiec nadużywania tego systemu przez bardziej doświadczonych graczy oraz braku kary dla tych mniej przygotowanych, przedmioty które możemy u niego kupić są o wiele, wiele droższe od ich odpowiedników kupionych poza dungeonem. A biorąc pod uwagę częstotliwość z jaką gra „wydaje” graczowi walutę, to ceny te bardzo go zabolą. Ot, taki malutki, balansujący twist, który sprawi, że mniej przygotowani gracze wciąż będą mieli szansę przejść ten dungeon, a nie zaciąć się i być zmuszonym wczytać grę/rozpocząć ją od nowa. Skąd mieliby, jednak, wziąć na to wszystko pieniądze? O tym za chwilę.

facskrin7

Teraz znajdujemy się w miejscu, do którego gracz dostanie się po obraniu jednej z trzech dostępnych dróg. Z początku nie będzie mógł tu nic zrobić, ale prawdopodobnie zauważy, że jedna część ściany różni się od pozostałej. Kiedy sprawdzi ją za pomocą przycisku Z/ENTER, dowie się, że aby ją zniszczyć potrzebuje czegoś ciężkiego. Gracz szybko zorientuje się, że powinien poszukać potrzebnego przedmiotu w innej części lochu i wrócić tu później.

facskrin4

Poszukiwania powinny doprowadzić gracza do tego miejsca. Znajduje się tu prosta zagadka – każda z widocznych dźwigni otwiera odpowiednie drzwi znajdujące się w danej lokacji. Drzwi będą prowadzić do pokoi w których gracz znajdzie potrzebny przedmiot/przedmioty. Problem polega na tym, że tylko jedna dźwignia może być na raz aktywna. Tak więc – gracz po znalezieniu i przeszukaniu danego pokoju, będzie musiał tu wrócić i przestawić cały mechanizm. Zanim jednak to zrobi, musi otworzyć drzwi prowadzące do pokoju z dźwigniami. Rozwiązanie tego problemu znajduje się w innej części lochu, jednakże jest ono bardzo blisko, bo tylko dwie małe lokacje dalej, od tego miejsca.

facskrin5

Dźwignie i potrzebne przedmioty, jednakże, to nie jedyna atrakcja czekająca na nas w tym pokoju. Pamiętacie o handlarzu znajdującym się w hubie? Zadaliście wtedy prawdopodobnie pytanie skąd gracz ma wziąć na to pieniądze? Odpowiedź znajduje się za tymi drzwiami:

facskrin6

Prowadzą one do tego małego pokoiku, w którym znajduje się mały, wręcz nieznaczący, przedmiot użytkowy. Pokój ten ma jednak specjalną właściwość – losowe potyczki, które gracz napotka podczas eksploracji większości lokacji w tym dungeonie, mają tu o wiele wyższą częstotliwość. Sprawia to, że gracz może użyć tego miejsca jako swoisty grind-room, bądź „punkt farmienia”. Tutaj właśnie gracze spłukani, bądź których postacie nie mają zbyt dużego poziomu doświadczenia mogą „nadrobić braki”. Tak jak w przypadku handlarza, proces ten nie jest jednak usłany różami.

Wspomniałem już, że dystrybucja waluty w grze jest dość skąpa. Podobnie jest z doświadczeniem. I o ile gracz wykonujący w grze zadania poboczne i nie opuszczający większości losowych walk nie powinien narzekać na niedobór doświadczenia dla postaci, to gracze którzy to zignorowali będą mieli w grze ciężej w tej kwestii. Ich „karą” jest to, że będą musieli spędzić w tym miejscu trochę czasu oraz liczyć się z tym, że punkt zapisu gry znajduje się w pewnej odległości od tego miejsca. Tak więc, jeżeli będą nieostrożni i zginą w trakcie –  będą musieli powtarzać cały proces od początku. Jak już wspomniałem w przypadku handlarza – sprawia to, że gracze, za przeproszeniem, słabsi dostają dodatkową, drugą szansę, ale muszą liczyć się z tym, że może to nie być proces do końca przyjemny.

facskrin8

W końcu, gracz powinien znaleźć odpowiedni, ciężki przedmiot i zniszczyć wiadomą ścianę. Wtedy pozostaje mu tylko wejść do nowej lokacji, gdzie też ma możliwość zapisania gry/uzupełnienia zapasów i przygotować się do walki z bossem znajdującej się za widocznymi na obrazku drzwiami. Walka ta będzie zwieńczeniem całego „pobytu” w tym lochu i tuż po niej będzie można z powrotem na mapę przedstawionego w grze świata.

I cóż – to tyle. Nie pokazałem oczywiście wszystkiego(na przykład – jest tu więcej zagadek niż proste znalezienie przedmiotu do zniszczenia ściany), ale myślę, że to wystarczy by pokazać wam jak będzie się wam w moją produkcję grało, kiedy już wyjdzie i będziecie mogli ją wypróbować na własnej skórze. Trochę chaotycznie to wyszło, ale mam nadzieję, że podobał wam się ten wgląd. Nawet nie wiecie jaka to ulga w końcu pokazać światu, a raczej jego części, nad czym tak od niemal roku wytrwale pracuję. I cóż – to na razie tyle. Z powrotem wracam w tej kwestii do cienia, przynajmniej do kolejnego devlogu, czyli może za kilka miesięcy.

Jeżeli chcecie dowiedzieć się o coś więcej o samej grze, zapraszam do przeznaczonej do tego części strony , którą właśnie zaktualizowałem potrzebnymi informacjami.

Informacje o mrkarrmel

Chłopiec z prowincji.
Ten wpis został opublikowany w kategorii SpaceSave, Wpisy i oznaczony tagami , , , , , , , , . Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

4 odpowiedzi na „SpaceSave – DevLog #1

  1. zwieracz pisze:

    Ha, wydało się nareszcie. Keep it up!

    Powodzenia!
    Pamiętaj, że zawsze możesz to wrzucić na Greenlight i nawet jak nie dokończysz to zawsze coś zarobisz ( ͡º ͜ʖ͡º)

  2. Pingback: SpaceSave – DevLog #2 | Blog Karrmela

Dodaj odpowiedź do zwieracz Anuluj pisanie odpowiedzi