Hammerowe problemy


snejkniehammerujsie

<uwaga:Wpis może zawierać sporo „mapperskiego” słownictwa, którego nie zamierzam tłumaczyć, bo to nie tutorial. Może kiedyś się tym zajmę, ale na pewno nie dziś>

Jej, dawno nie było żadnego wpisu stricte mappingowego.  Szkoda tylko, że będą to narzekania, a nie jakieś raporty z prac nad mapą lub jakieś ciekawe zagadnienia. Ale z drugiej strony – gdyby edytor map Valve’a sobie na to nie zasłużył, nie pisałbym tej żałosnej litanii narzekań poniżej. No ale trudno – trzeba to jakoś przeżyć.

Zaczęło się niewinnie. Po prostu grałem(i to całkiem sporo przez jakiś czas) w CS’a GO z grupką znajomych. A ja już taki jestem, że jak zainteresuję się jakąś grą to od razu najchętniej położyłbym na niej swoje łapska i zaczął ją modyfikować. To „hobby” mam już od tak dawna, że nawet nie pamiętam kiedy się zaczęło(ale na pewno od jakiejś strategii z dołączonym edytorem). Ale wracając – ściągnąłem więc SDK do Global Offensive, naszkicowałem na kartce papieru mniej więcej „rozkład” podłóg i wziąłem się do roboty. Praca szła żółwim tempem przez jakieś trzy dni, ale w końcu stworzyłem z brushy podłogi takie jak na kartce(oczywiście były one modyfikowane w trakcie pracy). Tak więc, dołożyłem brush z teksturą toolsskybox, dodałem light_environment(bez żadnych ustawień, po prostu żeby sprawdzić) i skompilowałem moje „dzieło”. „Ugotowana” mapa ukazała mi dwa fakty:

a)Działa

oraz

b)Masz pan trochę leaków na mapie .

Czyli jak widać norma. Kłopoty zaczęły się kiedy wyszedłem z gry i powróciłem do edytora. Wtedy Hammer wyłonił się z cienia i niczym kiepski Spy dziabnął mnie w twarz. Okazało się, że wszystkie hammer’owe okienka widoku mojej mapy były… czarne. Co oznaczało mniej więcej tyle, że nie mogłem dalej pracować, chyba że chciałem robić mapę na ślepo(nowe wyzwanie mapperskie!). Na szczęście problem „naprawił się” po wyłączeniu i ponownym włączeniu Hammera. Rozumiecie teraz to porównanie tego problemu do kiepskiego Spy’a? Nie napsuje mi on za dużo krwi(wszak nie tracę żadnych danych z mojej mapy), lecz jest irytujący. I tak za każdym razem, kiedy coś kompiluje, co wymusiło nijako na mnie ograniczenie moich kompilacji do minimum.

I jakoś to szło, przełknąłem jakoś te problemy z kompilacją i zająłem się bardziej zaawansowanym brushworkiem. Miałem już stworzone dwa ważne budynki, z którego co najmniej jeden mógł już być spokojnie teksturowany normalnymi teksturami. Mapa także wyewoluowała – zmienił się trochę rozkład dróg jaki mieli przebiec gracze z obu drużyn, oraz kilka innych rzeczy. Sielanka ta trwała aż do pewnego dnia, kiedy postanowiłem kolejny raz przetestować mapę. I wtedy spotkała mnie kolejna przykra niespodzianka, po której postanowiłem ostatecznie porzucić tą mapę(prawdę mówiąc, biłem się z myślami o porzuceniu tej mapy już od jakiegoś czasu. Chodziło o to, że jest to mapa dziejąca się w mieście, a ja nie jestem ekspertem w tworzeniu terenów miejskich, przez co  naszła mnie myśl, aby porzucić ten projekt i zająć się czymś bardziej kameralnym). Okazało się, że… light_environment przestał działać i na mapie było ciemno jak w… bardzo ciemnym miejscu. Nie chodziło o skybox, gdyż ten działał poprawnie(a poza tym, sprawdzałem zmienienie go). Głowiłem się pół dnia jak rozwiązać ten problem i niestety nic co wymyśliłem nie pomogło. Zmiana skyboxu? Usunięcie i dodanie nowego light_environment? Przekopowianie tegoż bytu z działającej mapy(gdyż tylko na tej feralnej był problem)? I wiele innych(szukałem także na forach) rozwiązań nie pomogło. W końcu poddałem się. Jak już mówiłem, głównym powodem były moje przemyślenia na temat przyszłości tej mapy, ale ten błąd przelał czarę goryczy. Chyba „najlepszą” częścią rozwiązywania tego problemu była próba spojrzenia w logi kompilatora(wiecie, to dosowe okienko przy każdej kompilacji) na których widziałem tekst napisany żółtym kolorem(czyli definitywnie coś się stało). Więc po skompilowaniu mapy, spojrzałem w to okienko i co zobaczyłem? Okazało się, że zapisało logi tylko do pewnego momentu – już dawno po tym żółtym tekście.

I oto tragiczna historia mapy o nazwie de_mojkot(nie miałem pomysłu, więc dałem taką oto nazwę roboczą). Pod koniec wpisu zostawiłem dla was dwa screeny(ze światłem tylko po to, żeby było, oraz z brushami imitującymi skrzynki[które miałem potem dostawić, tyle że już jako propy]), prototypem widzianym z góry, oraz notką, którą zrobiłem dla siebie(czemu Hammer nie ma[?] takiej funkcji), aby wiedzieć, w którym miejscu zrobić dodatkowe przejście. No i prawdopodobnie tutaj zakończyłbym te narzekania, gdyby nie inna historia, którą można zaliczyć do kategorii „Próby włączenia Hammera”.

Tak więc wszystko zaczęło się kiedy ponownie przechodziłem Half-Life’a 2(oczekujcie wpisu w najbliższym czasie!). Podczas grania w tą zacną produkcję naszła mnie myśl, aby ponownie sobie coś do niej pomappować. Jak pomyślałem, tak też  zrobiłem. Ściągnąłem wszystkie Source SDK Bazy ze Steam’a oraz same Source SDK. I kiedy już byłem gotów zacząć, postanowiłem uruchomić program i Hammera. Lecz się nie dało, gdyż wyskakiwał błąd. Przypomniało mi się więc, że dawniej też już miałem ten problem i dało się go „obejść” poprzez uruchomienie Hammera z plików HL’a(Ba, nawet Valve wie o tym problemie i umieściło ten sposób w FAQ na Valve Developer Wiki). Ale… nie zadziałało. Pisało, że nie ma pliku gameinfo.txt, mimo, że owy plik leżał sobie spokojnie kilka ikonek wyżej nad Hammerem. Nie wiedząc co się dzieje(i lekko już sfrustrowany) postanowiłem ponownie wejść do Hammera przez Source SDK i spróbować skonfigurować go ręcznie jak za czasów Hammera dla HL1 . Doświadczenie zdobyte wtedy przydało się i jakoś to skonfigurowałem, niestety nieskutecznie, gdyż nie było tekstur(które też oczywiście wgrałem). Bezradny i skołowany po jakimś czasie znalazłem koło gameinfo.txt plik GameConfig.txt. I to właśnie tam leżał problem. Okazało się, że wszystkie lokacje plików były, według tego dokumentu, zapisane na dysku D: . Szkoda tylko, że na moim komputerze nie żadnego dysku D: , a same gry mam na dysku C: . Same lokacje, poza feralnym dyskiem były jednak poprawne. Tak więc, zamieniłem te dwie literki miejscami i wszystko działa! Dlaczego program myślał, że wszystkie gry były na nieistniejącym dysku? Nie wiem, to tajemnica, a prawdę wie tylko Gabe. Tak więc – nareszcie mogę pracować! Chociaż nie wiem jak to będzie, gdyż człowiek znany jako Cpt. Meme(czy jak tam chce żeby go nazywać) raportował mi z HL2’owym Hammerem takie problemy jak crashowanie co 15 minut, co trochę studzi mój entuzjazm.

Dobra, czas z moich narzekań wyciągnąć jakieś wnioski. Hammer ma problemy, to fakt. Niby wychodzą jakieś patche, ale ja ciągle nie widzę jakiejś wielkiej poprawy. Sam fakt, że nie można uruchomić Hammera przez Source SDK, a trzeba fatygować się do właściwego folderu jest niezbyt ciekawy. Poza tym, przez te wszystkie problemy przypominają się czasy, kiedy jedynym zmartwieniem w Hammerze były zagwozdki jak daną rzecz zrobić i raz na jakiś czas błędy kompilacyjne lub na mapie. Mam nadzieję, że kiedyś się to naprawi(chociaż nie wiem czy na to liczyć, kiedy w każdej chwili może wejść Source 2 z, prawdopodobnie, nowymi narzędziami), a jak na razie – trzeba zacisnąć zęby i mappować. Szkoda mi trochę tej mapy o nazwie de_mojkot, ale przynajmniej wyciągnąłem z tego jakieś doświadczenie. A to się liczy. Zostanie po niej pamięć… I ten pakiet obrazków o których mówiłem. Pamiętajcie, że mapa nawet nie wyszła z fazy wczesnego prototypu.

demojkotprototyp

csgo 2014-07-16 22-40-47-62

csgo 2014-07-16 22-41-06-74 notka

 

No i to wszystko co na dzisiaj dla was przygotowałem. Ale się rozpisałem – myślałem, że wpis będzie o połowę krótszy, ale to dobrze dla was, bo więcej czytania. Co nie?

A co wy sądzicie na temat obecnego stanu Hammera? Napotkaliście jakieś dziwne lub denerwujące błędy? A może chcecie pobronić trochę ten program?

PS. Wczoraj dowiedziałem się, że Titanfall(czyli kolejny FPS od EA, twórców Call of Duty[co za ironia!]) działa na silniku Source 😮 . I naprawdę mnie to zszokowało, bo spójrzcie jak ta gra wygląda! Jak nie chcecie patrzeć to wam powiem – jak typowy dzisiejszy FPS w stylu wspomnianego już CoD’a. Ale trzeba przyznać, że gra wygląda dość ładnie(na dzisiejszy standard) i gratulacje dla twórców za takie wykorzystanie Source’a, który zadebiutował przecież prawie 10 lat temu!

Informacje o mrkarrmel

Chłopiec z prowincji.
Ten wpis został opublikowany w kategorii Mapping, Wpisy i oznaczony tagami , , , , , , , , , , , . Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

4 odpowiedzi na „Hammerowe problemy

  1. registens pisze:

    Teraz trzeba tylko czekać na Source 2.Już niedługo będzie Gamescom
    i zapowiedzą mojego ukochanego Half-Life 3.
    Ewentualnie Nowego left’a.

    Na pewno.
    MUSZĄ.

  2. zwieracz pisze:

    Normalka 🙂
    Nie jestem specjalistą od CS, ale ten layout mapy nie wydaje się zbyt dobry, szczególnie ta długa prosta zaraz po spawnie TT.
    Albo może i nie 😛

    W CS:GO oprócz light_environment używaj tego seksownego dynamicznego słońca „light_directional”, od razu +10 do zayebistości 😀

    • mrkarrmel pisze:

      Nie dziwię ci się, że layout się nie podoba. Podczas prac, sam w pewnym momencie się zorientowałem, że coś jest nie tak.

      Chociaż broniąc tego „dzieła” powiem, że przy tej prostej, grając normalnie, nie czuło się za bardzo jakiejś przesadnej długości. W końcu masz dość szybkie wyjście na „Mida” u góry, oraz jeszcze następne wyjście – prosto na B. W sumie wydaje mi się, że na mapach w de_ chyba chodzi o robienie takich długich przejść, aby CT i T za szybko się nie pozabijali. Jak dla mnie layout nie jest tutaj najlepszy, ale jako przeciętna mapa de_ , chyba by działało.

      Dzięki za tip . Bawiłem się tym trochę w swoim czasie i… jakoś tak to dziwne. Jak widać, za bardzo przyzwyczaiłem się do używania light_environment 😉 . Spróbuję coś z tym zdziałać jak będę robił jakąś mapę do CS’a. Na razie jednak, wrócę na stare, wygodne poletko HL’owe i map single-player 🙂 .

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Connecting to %s